Tham dự Tech Lounge

Tham dự Tech Lounge


Lịch sử hình thành và phát triển của công nghệ màn hình cảm ứng

ND Minh Đức
31/7/2014 18:26Phản hồi: 87
Lịch sử hình thành và phát triển của công nghệ màn hình cảm ứng
banner copy.jpg

Hiện nay, một thiết bị di động với màn hình cảm ứng đa điểm đã trở thành sản phẩm quá đỗi quen thuộc với mỗi người chúng ta. Có thể bắt gặp màn hình cảm ứng trên smartphone, máy tính bảng,... ở khắp mọi nơi trong cuộc sống hàng ngày. Vậy có bao giờ bạn tự hỏi chính xác màn hình cảm ứng được phát triển từ bao giờ? Như thế nào và do ai sáng chế? Do đó, chuyên mục "mỗi tuần 1 phát minh" lần này sẽ cùng các bạn đi tìm câu trả lời cho những thắc mắc nói trên.

Một sự kiện quan trọng trong quá trình hình thành và phát triển của công nghệ màn hình cảm ứng


lich_su_man_hinh_cam_ung_1.jpg
Mở đầu...

Những năm gần đây, chúng ta đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ kỹ thuật số. Cách đây chỉ 7 năm, những chiếc smartphone mà con người chỉ dám mơ thì bây giờ đang hiện diện ở khắp mọi nơi trên thế giới và trở thành một trong những ngành công nghiệp có mức khả năng sinh lợi cao nhất hành tinh. Một hệ quả ở đây, nếu chỉ chậm cập nhật thông tin trong thời gian ngắn, chúng ta có thể sẽ bỏ lỡ những cuộc cách mạng quan trọng đối với giới công nghệ đang manh nha diễn ra từng ngày.

Hiện nay, màn hình cảm ứng đa điểm tương ứng giao diện người dùng được xem như một công cụ chính giúp con người có thể tương tác với các thiết bị kỹ thuật số. Theo dự đoán của các chuyên gia, đây sẽ là xu hướng chủ đạo chi phối sự phát triển của các thiết bị điện tử và sự hiện diện của chuột, bàn phím cũng sẽ dần lu mờ. Màn hình cảm ứng đã dần thống trị thế giới thiết bị di động và còn sẵn sàng được áp dụng cho nhiều thiết bị khác. Bài viết sau sẽ điểm qua một số cột mốc quan trọng của màn hình cảm ứng nhằm trả lời cho câu hỏi nó xuất hiện từ đâu và như thế nào?

Đầu tiên, hãy dành ít phút xem lại đoạn video dưới đây (từ phút 15:15)


Chắc hẳn bạn không còn xa lạ gì đối với người trong video, Steve Jobs đang giới thiệu chiếc iPhone thế hệ đầu tiên vào ngày 9 tháng 1 năm 2007. Trong đoạn video, ngay thấy được thao tác "trượt để mở khóa" hay "vuốt để cuộn", ca khán phòng đã tràn những tiếng vỗ tay và hò reo. Đó là lần đầu tiên họ thấy được một thiết bị có khả năng như vậy.

Đây là sự kiện đã thay đổi hoàn toàn suy nghĩ của tất cả chúng ta về một chiếc màn hình di động. Rõ ràng, các thao tác demo thử chiếc iPhone với màn hình cảm ứng mượt mà đã hớp hồn tất cả mọi người. Những thao tác căn bản, đơn giản được thực hiện ngay trên màn hình mang lại giá trị hết sức thiết thực cho người dùng. Thế nhưng, có phải mãi tới năm 2007 thì màn hình cảm ứng mới xuất hiện? Trước đó có màn hình cảm ứng nào không?

Những năm 1960: Màn hình cảm ứng đầu tiên


touch-jpg-1352711727_500x0.jpg
Chiếc màn hình cảm ứng đầu tiên do Johnson phát triển (ảnh chụp năm 1967)​

Các nhà sử học đã khẳng định rằng, chiếc màn hình điều khiển bằng cách chạm ngón tay đầu tiên trên thế giới được phát minh bởi E.A. Johnson vào năm 1965 tại Royal Radar Establishment ở thị trấn Malvern, vùng Worcestershire nước Anh. Johnson đã diễn tả phát minh của mình trong một báo cáo đăng tải trên tạp chí Electronics Letter với tựa đề: "Màn hình chạm - một thiết bị đầu cuối kỳ diệu dành cho máy tính." Đồng thời, báo cáo cũng dùng một sơ đồ để diễn tả cơ chế nhận diện cảm ứng của công nghệ màn hình do Johnson phát minh - Công nghệ mà ngày nay chúng ta thường nhắc đến với tên gọi Màn hình cảm ứng điện dung.

Chiếc màn hình cảm ứng đầu tiên này đã được sử dụng cho hệ thống radar tại Đài kiểm soát không lưu thuộc Royal Radar Establishment. Một thiết bị khá cồng kềnh, hoạt động chậm, độ nhạy kém, thiếu chính xác và giá thành khá tốn kém. 2 năm sau đó, Johnson tiếp tục diễn tả công nghệ trên trong một báo cáo khác đăng tải trên tạp chí Ergonomics vào năm 1967 với tiêu đề "Màn hình cảm ứng: Một giao diện Con người - Máy tính được lập trình sẵn."

Quảng cáo



man_hinh_cam_ung_dien_tro.jpg dien_dung.jpg
Nguyên lý hoạt động cơ bản của thế hệ màn hình điện dung đầu tiên​

Thế hệ màn hình cảm ứng điện dung đầu tiên của Johnson có cấu tạo không quá phức tạp. Đó là một bảng điều khiển được làm từ vật liệu cách điện (thủy tinh), bề mặt bao phủ chất dẫn điện trong suốt làm bằng Indi thiếc oxit (ITO). Phần "dẫn điện" thường được đảm nhận bởi ngón tay của con người. Khi người dùng chạm tay lên màn hình, sự hút điện giữa bàn tay và màn hình làm các tụ điện tại vị trí tiếp xúc mất điện kéo theo giá trị điện dung cũng thay đổi theo.

Bằng cách đo lường sự thay đổi giá trị điện dung tại mỗi 4 góc màn hình, hệ thống có thể xác định được vị trí của điểm cảm ứng và báo về máy tính trung tâm để dịch ra thành lệnh tương ứng. Dạng màn hình cảm ứng điện dung này hoạt động chưa thật sự chính xác và chỉ xử lý được lệnh điều khiển 1 chạm tại 1 thời điểm. Hơn nữa, thao tác chạm cũng đặc biệt đơn giản: hoặc là chạm, hoặc là không. Chỉ tới thời gian sau này thì khả năng cảm nhận mức độ của áp lực mới được bổ sung vào màn hình điện dung. Dù vậy, thế hệ màn hình trên vẫn được sử dụng tại các đài kiểm soát không lưu tại Anh cho đến cuối thập niên 1990.

Những năm 1970: Màn hình cảm ứng điện trở được phát minh


Hurst.jpg
G. Samuel Hurst, người đầu tiên đề xuất ý tưởng và phát triển nguyên mẫu ban đầu của màn hình cảm ứng điện trở​

Mặc dù màn hình cảm ứng điện dung đã được ra đời đầu tiên nhưng lại nhanh chóng bị lu mờ và dần được thay thế bởi công nghệ cảm ứng điện trở. Đó là nhờ vào ý tưởng khá tình cờ của nhà phát minh người Mỹ, giáo sư G. Samuel Hurst đến từ Đại học Kentucky. Trong quá trình nghiên cứu vật lý hạt nhân, nhóm nghiên cứu cần phải sử dụng máy gia tốc hạt Van de Graff và thường phải làm việc vào ban đêm. Công việc chính của nhóm đơn giản chỉ là thực hiện các phép phân tích lặp đi lặp lại đầy tẻ nhạt. Điều này đã phần nào làm chậm đi tiến trình của công tác nghiên cứu.

Quảng cáo



Nhằm đẩy nhanh thời gian phân tích số liệu, giáo sư Hurst đã nghĩ ra phương pháp sử dụng các tấm giấy tích hợp các tụ điện nhằm đọc tọa độ XY. Chính ý tưởng này đã dẫn đến sự ra đời của màn hình cảm ứng điện trở đầu tiên cho máy tính. Với mô hình "giấy tụ điện", giáo sư Hurst cùng đồng nghiệp của ông đã có thể thực hiện các phép tính toán trong thời gian nhanh hơn hàng chục lần so với trước đó.

Elograph_Electronic_Graphing_Device.jpg

Ngay sau đó, trường đại học Kentucky nhanh chóng đệ trình đơn xin cấp bằng sáng chế cho phát minh trên. Tuy nhiên, do chỉ mới được dùng trong nghiên cứu khoa học mà chưa tìm thấy ứng dụng nào khác nên bằng sáng chế đã không được công nhận. Dù vậy, giáo sư Hurst vẫn tin rằng ý tưởng của ông có thể được áp dụng vào nhiều lĩnh vực khác. Vào năm 1970, Hurst trở lại làm việc tại Phòng thí nghiệm quốc gia Oak Ridge (ORNL). Tại đây, ông cùng các nhóm các đồng nghiệp đã dành thời gian sau giờ làm việc để thực hiện các thí nghiệm.

Hurst đặt tên nhóm là Elographics (sau này cũng là tên công ty của ông) với mục tiêu hoàn thiện ý tưởng vô tình phát hiện trước đó về mảnh giấy chứa các tụ điện. Cuối cùng, nhóm đã phát hiện ra rằng hoàn toàn có thể sử dụng mảnh bìa chứa tụ điện nhằm giúp con người có thể tương tác trực tiếp với màn hình máy tính. Tất cả những gì màn hình chạm cần là 1 tấm phủ dẫn điện xếp chồng với 1 tấm bìa có hệ trục tọa độ XY bằng dây dẫn điện.

Khi có áp lực tác động lên tấm phủ, người ta sẽ đo điện áp chạy giữa dây dẫn trục X và trục Y từ đó xác định được tọa độ của điểm tiếp xúc. Phát hiện của nhóm nghiên cứu đã tạo nên công nghệ mà ngày nay chúng ta vẫn thường gọi là Màn hình cảm ứng điện trở do sự cảm ứng hoàn toàn phụ thuộc vào áp lực chứ không phải dựa trên độ dẫn điện. Cũng do đó mà màn hình trên có thể hoạt động bằng cả ngón tay người lẫn bút stylus hoặc các vật thể tương tự.

eg-372196.jpg
AccuTouch thế hệ thứ 2 do Elographics phát triển​

Màn hình cảm ứng điện trở với đặc điểm giá thành sản xuất rẻ, dễ vận hành đã nhanh chóng được đưa vào thương mại hóa trên quy mô lớn nhằm phục vụ cho nhiều lĩnh vực khác nhau. Thời điểm bấy giờ, hầu hết thiết bị và máy móc sử dụng màn hình cảm ứng điện dung có thể được bắt gặp tại các nhà hàng, nhà máy và cả bệnh viện do phù hợp với tính chất công việc của những môi trường trên cộng với giá thành không quá cao. Một số thiết bị di động trong thời gian sau đó cũng được sử dụng màn hình cảm ứng điện trở. Dù vậy, cho tới hiện nay thì thế hệ màn hình này chủ yếu bị giới hạn bởi các dòng điện thoại rẻ tiền thuộc phân khúc thấp.

Không dừng lại ở chiếc màn hình cảm ứng điện trở đầu tiên, nhóm Elographics tiếp tục nhận được bằng sáng chế cho phát minh cho màn hình cảm ứng cong đầu tiên. Bằng sáng chế mang tên "cảm biến cho hệ tọa độ phẳng" mô tả một hệ thống cảm biến giá rẻ nhằm xác định tọa độ của 1 điểm trong hệ tọa độ phẳng bằng cách đặt chồng các tấm vật liệu chứa dây dẫn mô phỏng trục X và Y.

plato-372196.jpg
Hình ảnh cỗ máy PLATO IV đang được vận hành​

Vào năm 1971, một số thiết bị có khả năng cảm ứng bắt đầu được giới thiệu. Điểm đáng chú ý là thế hệ màn hình này không sử dụng công nghệ cảm ứng điện trở lẫn điện dung. Một trong những cỗ máy có cảm ứng được sử dụng rộng rãi nhất vào thời điểm bấy giờ chính là thiết bị đầu cuối PLATO IV sử dụng tại các giảng đường tại Đại học Illinois. PLATO IV là chiếc máy tính tổng quát đầu tiên được trang bị hệ thống phần mềm hướng dẫn học tập. Bằng cách sử dụng công nghệ cảm ứng hồng ngoại, PLATO IV là chiếc màn hình máy tính đầu tiên sử dụng tại lớp học cho phép các sinh viên có thể chạm trực tiếp vào màn hình để trả lời câu hỏi.

Những năm 1980: Sự hình thành các nguyên lý quan trọng


Vào năm 1982, thiết bị điều khiển đa chạm đầu tiên được phát triển bởi Nimish Mehta tại Đại học Toronto. Tuy nhiên, hình thái ban đầu của chiếc "màn hình cảm ứng" này không giống với những gì mà chúng ta tưởng tượng ngày nay. Dựa trên ý tưởng của Mehta, nhóm các nhà nghiên cứu nhập liệu cũng thuộc đại học Toronto dẫn đầu bởi Bill Buxton đã thực tế hóa công nghệ điều khiển của Mehta vào trong chiếc màn hình cảm ứng cụ thể.

image.png
Bill Buxton, người có vai trò quan trọng cho sự phát triển của công nghệ cảm ứng đa điểm sau này​

Theo các nhà sử học, Buxton đóng vai trò hết sức quan trọng trong sự phát triển của công nghệ cảm ứng đa chạm. Dù vậy, Buxton vẫn tuyên bố rằng thành công đó chủ yếu là nhờ vào nghiên cứu trước đó của Mehta. Trong một báo cáo, Buxton đã mô tả khá chi tiết về hệ thống đa chạm của ông: Bề mặt chạm là một tấm nhựa gắn kết với một tấm thủy tinh. Ở giữa 2 tấm vật liệu được thắp sáng bởi bóng đèn huỳnh quang. Ngay bên dưới bề mặt là một camera có khả năng nhận diện được điểm tối trên màn hình mờ.

Khi một hoặc nhiều ngón tay chạm vào bề mặt thủy tinh, camera sẽ phát hiện ra điểm chạm dựa vào các điểm đen do đầu ngón tay để lại trên màn hình. Đồng thời, bên trong cũng được trang bị một tấm gương phản chiếu nhằm tăng cường hiệu ứng quang học. Dữ liệu đầu ra của camera được số hóa và chuyển tiếp cho bộ xử lý tín hiệu để phân tích.

videoplace_systemarchit_b.jpg
Nguyên lý hoạt động cơ bản của VideoPlace​

Không lâu sau đó, Myron Krueger, chuyên gia đồ họa máy tính tại Hoa Kỳ đã phát triển thành công hệ thống quang học có khả năng nắm bắt được chuyển động của bàn tay sau gần 10 năm nghiên cứu. Năm 1983, Krueger chính thức giới thiệu và đặt tên cho hệ thống này là Video Place (sau đó đổi tên thành Video Desk). Bằng cách sử dụng hệ thống máy chiếu và camera, Video Place có khả năng nắm bắt được chuyển động của bàn tay, ngón tay và thậm chí là cả cơ thế con người.

Khác với màn hình cảm ứng đa chạm, hệ thống của Krueger gợi cho chúng ta cảm giác tương tự như thiết bị nắm bắt cử chỉ cơ thể như Kinect hay Leaf Motion. Dĩ nhiên là Video Place không thể nào vận hành hoàn hảo như các thiết bị hiện đại ngày nay nhưng rõ ràng, đây được xem như một tầm nhìn đầy sáng tạo về tương tác giữa con người và máy tính trong tương lai. Dù vậy, Krueger cũng tiếp tục hoàn thiện các bản nâng nâng cấp của Video Place và trở thành nhà tiên phong trong lĩnh vực tương tác thực tế ảo trong những khoảng thời gian sau đó.


Thiết bị bắt chuyển động VideoPlace của Myron Krueger năm 1968​

Cũng vào khoảng đầu những năm 1980, màn hình cảm ứng bắt đầu được thương mại hóa rộng rãi tại nhiều nơi trong các lĩnh vực khác nhau. Một ví dụ điển hình là cỗ máy HP-150 do Hewlett-Packard (HP) phát triển và chính thức giới thiệu vào tháng 9 năm 1983. Đây là chiếc máy tính chạy MS-DOS với màn hình CRT 9 inch do Sony sản xuất. Viền quanh màn hình máy tính là dãy các bộ phát xạ hồng ngoại (IR) và bộ cảm bộ cảm biến có thể dò được cử chỉ chạm ngón tay vào màn hình.

800px-Hp150_touchscreen_20081129-640x480.jpg
Cỗ máy HP-150 chạy trên nền MS-DOS với màn hình cảm ứng 9 inch. (dãy các bộ phát xạ hồng ngoại (IR) chính là những lỗ chạy xung quanh màn hình)​

Cỗ máy HP-150 được bán ra với giá 2795 đô la - một cái giá không phải quá đắt đỏ. Dù vậy, HP-150 vẫn chưa được sự chấp nhận từ đại đa số người dùng do vẫn còn một số vấn đề về khả năng vận hành. Nguyên lý hoạt động chính của hệ thống cảm ứng trên HP-150 chính là khi ngón tay người chạm vào màn hình, các tia hồng ngoại sẽ bị chặn lại, từ đó máy tính có thể hiểu được vị trí của điểm tiếp xúc. Tuy nhiên, đây là một sự bất tiện lớn đối với những người có kích thước ngón tay quá lớn hoặc quá nhỏ.

Một năm sau đó, vào năm 1984, cong nghệ cảm ứng đa chạm tiếp tục đạt được một bước tiến lớn với sự ra đời của màn hình cảm ứng đa chạm trong suốt đầu tiên do nhà nghiên cứu Bob Boie tại Phòng thí nghiệm Bell Labs phát triển. Đây là thế hệ màn hình sử dụng mạng lưới các cảm biến điện dung phủ lên bề mặt của màn hình CRT thông thường nhằm phát hiện vị trí tiếp xúc. Theo nhận xét của Bill Buxton, thiết kế trên cho phép người dùng có thể dùng tay để điều khiển các đối tượng ảo với mức độ phản hồi tuyệt vời.

Đây cũng bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển của màn hình cảm ứng, mở đường cho sự ra đời của công nghệ cảm ứng trên smartphone hay tablet mà chúng ta sử dụng ngày nay.

Những năm 1990: Màn hình cảm ứng cho mọi người!


IBM_Simon.jpeg
Thiết bị Simon Personal Communicator của IBM: thiết bị di động màn hình cảm ứng điện trở kích thươc lớn đi kèm cùng bút stylus​

Vào năm 1993, IBM và BellSouth cùng nhau hợp tác và phát triển thành công Simon Personal Communicator (SPC) - một trong những chiếc điện thoại di động đầu tiên sử dụng công nghệ màn hình cảm ứng. SPC có thể hỗ trợ các tính năng như nhắn tin, ứng dụng mail, lịch, thời gian biểu, sổ danh bạ, máy tính và một ứng dụng hỗ trợ vẽ hình bằng bút cảm ứng. Dĩ nhiên, do sử dụng công nghệ cảm ứng điện trở nên SPC cũng đi kèm với một chiếc bút stylus nhằm thực hiện các thao tác điều hướng, chọn menu hay nhập dữ liệu.

Cũng trong năm 1993, Apple bắt đầu nhảy vào thị trường PDA với sự ra đời của chiếc Newton PDA phiên bản đầu tiên mang tên MessagePad 100. Sự kiện này góp phần thay đổi sâu sắc tầm nhìn của công nghệ màn hình lẫn nền công nghiệp thiết bị di động trong thời gian sau đó. Theo ghi nhận của tờ Times thì cũng chính John Sculley, CEO bấy giờ của Apple, là người đầu tiên đặt ra thuật ngữ PDA (trợ lý cá nhân kỹ thuật số) để chỉ dòng sản phẩm này.

404px-Apple_Newton-IMG_0454-cropped.jpg
Nguyên mẫu MessagePad 100 đầu tiên của Apple​

Tương tự như Simon của IBM, MessagePad 100 tích hợp máy tính điện tử, lịch, sổ địa chỉ và ứng dụng ghi chú. Người dùng sử dụng một cây bút để chọn và nhập văn bản lên màn hình cảm ứng điện trở. Đồng thời, Newton có khả năng nhận dạng chữ viết tay nên người dùng có thể ghi chú trực tiếp lên màn hình. Từ khi bắt đầu ra mắt, những tính năng hữu ích này đã gây sự chú ý của đa số người dùng, đặc biệt là đối với các đối tượng cần xử lý công việc một cách nhanh chóng và tiện lợi.

Tuy nhiên, sau một thời gian ra mắt, MessagePad 100 cũng bộc lộ nhiều khuyết điểm đáng kể. Nghiêm trọng nhất chính là chức năng nhận diện chữ viết tay hoạt động không được ổn định và thiếu chính xác. Từ đó, doanh số bán MessagePad 100 cũng không khả quan như Apple mong muốn. Và sau đó 6 năm, Apple tiếp tục tung ra MessagePad 200 với hy vọng cải thiện chức năng lẫn công nghệ nhằm vực dậy lĩnh vực PDA vốn vẫn còn quá non trẻ.

Palmpilot5000_eu.png
Chiếc PDA Palm Pilot đầu tiên​

3 năm sau đó, Palm Computing chính thức giới thiệu chiếc PDA đầu tiên của hãng mang tên Pilot. Tương tự như Simon hay MessagePad, Pilot của Palm cũng hỗ trợ các tính năng nhắn tin, ghi chú, lịch,... thông dụng và dĩ nhiên, công nghệ màn hình vẫn là cảm ứng điện trở đồng hành với chiếc bút stylus huyền thoại. Tuy nhiên do "sinh sau đẻ muộn", nên Palm đã phần nào nhận biết được các khuyết điểm trên những chiếc PDA tiền nhiệm. Đặc biệt là tính năng nhận diện chữ viết tay Graffiti cho phép nhập văn bản, số và các ký tự khác đã nhận được những phản hồi hết sức tích cực từ phía người dùng.

Cho tới thời điểm bấy giờ, thiết bị dạng PDA với 3 đại diện nói trên vẫn có điểm chung là sử dụng công nghệ cảm ứng điện trở và được bán kèm với chiếc bút stylus để thực hiện thao tác điều khiển chính xác trên màn hình. Một số người dùng vẫn đòi hỏi khả năng chạm trực tiếp bằng tay nhưng vẫn đảm bảo độ chính xác tuy nhiên, công nghệ vẫn chưa thể đáp ứng được nhu cầu này.

iGesture-Pad.jpg
Thiết bị IGesture Pad của FingerWorks​

Gần cuối những năm 1990, Wayne Westerman, một cử nhân tại Đại học Delaware đã quyết định chọn công nghệ màn hình cảm ứng làm đề cho tài luận văn tiến sĩ của mình. Đề tài mang tên: "Hand Tracking, Finger Identification, and Chordic Manipulation on a Multi-Touch Surface" (Nhận diện bàn tay, xác nhận ngón tay và thao tác Chordic trên bề mặt cảm ứng đa chạm) đã mô tả chi tiết cơ chế hoạt động của màn hình cảm ứng đa chạm - thế hệ màn hình mà ngày nay chúng ta biết đến với cái tên "Màn hình cảm ứng điện dung". Đây được xem như một bước chuyển mình quan trong của công nghệ cảm ứng, mở ra cánh cửa cho sự phát triển các thiết bị cảm ứng trong thời gian sau đó.

Ngay sau đó, Westerman và giáo sư hướng dẫn của ông là John Elias đã cùng nhau thành lập nên công ty FingerWorks. Hãng bắt đầu sản xuất ra các thiết bị với công nghệ màn hình cảm ứng đa chạm mà đại diện là bàn phím cảm ứng TouchStream. Sản phẩm này đã nhận được sự đón nhận khá tích cực của người dùng, đặc biệt là có thể hỗ trợ những người khuyết tật hoặc bị chấn thương có thể thao tác máy tính dễ dàng hơn.

Cùng năm, hãng tiếp tục cho ra đời thiết bị mang tên IGesture Pad cho phép người dùng có thể điều khiển 1 tay bằng cách chạm và thao tác trên màn hình. Cho đến năm 2005, FingerWorks chính thức được Apple mua lại và toàn bộ những công nghệ cảm ứng góp phần cho sự ra đời của huyền thoại iPhone sau này.

Những năm 2000: Bùng nổ!


Với sự hình thành và phát triển của hàng loạt công nghệ màn hình cảm ứng tích lũy được trong nhiều thập kỷ trước, những năm 2000 là khoảng thời gian mà công nghệ màn hình cảm ứng đạt có sự phát triển mạnh mẽ nhất. Có lẽ giới hạn bài viết này không đủ để chúng ta kể hết và chi tiết về tất cả những thiết bị có màn hình cảm ứng.

Tuy nhiên, mục này sẽ điểm qua một số dấu ấn quan trọng của công nghệ màn hình cảm ứng trong khoảng thời gian này. Một số nhà phân tích còn cho rằng, những năm 2000 chính là thời kỳ mà màn hình cảm ứng trở thành công cụ chủ yếu phục vụ các cuộc hợp tác nhằm thiết kế và phát triển sản phẩm.

Năm 2001: Alias|Wavefront và General Motors hợp tác phát triển PortfoliaWall


siggraph112.jpg
PortfolioWall đang đuợc sử dụng tại một nhóm thiết kế xe hơi​

Đầu những năm 2000, nhiều công ty bắt đầu nhận thấy được tiềm năng hứa hẹn của công nghệ màn hình cảm ứng và dành nhiều nguồn lực vào việc phát triển các thiết bị có màn hình cảm ứng. Một trong số các sản phẩm đó chính là PortfolioWall - một chiếc màn hình cảm ứng cỡ lớn do liên minh công nghệ giữa Alias|Wavefront và General Motors nhằm hỗ trợ công việc thiết kế hoạt hình 3D tại các studio.

Được phát triển từ năm 1999 và chính thức giới thiệu tại triển lãm đồ họa máy tính SIGGRAPH vào năm 2001. Đây là thành quả từ quá trình phát triển gần 2 năm do nhóm nghiên cứu dẫn đầu bởi Buxton, vị giáo sư đến từ Đại học Toronto đã bắt đầu nghiên cứu công nghệ màn hình cảm ứng từ thập niên 80. Hiện nay, ông vẫn đang tiếp tục thực hiện các dự án nghiên cứu tại phòng thí nghiệm của tập đoàn Microsoft.


Trong một báo cáo, Buxton cho biết rằng: "Chúng tôi đã phá vỡ suy nghĩ truyền thống về những bức tường và cung cấp thêm công cụ giao tiếp hiệu quả tại nơi làm việc hoặc kinh doanh. Giao diện người dùng của PortfolioWall hoàn toàn có thể cho phép người dùng trực tiếp với thế giới số. Giờ đây, hình ảnh đã trở thành một phần tất yếu trong công việc thường nhật của mỗi người."

Thật vậy, PortfolioWall sở hữu thiết kế khá đơn giản, dễ dùng dựa trên các thao tác điều khiển bằng cử chỉ tự nhiên của người dùng. Thiết bị cho phép người dùng duyệt và tùy chỉnh hình ảnh, trình chiếu ảnh động và các đoạn video. Phiên bản tiếp theo của PortfolioWall còn hỗ trợ thêm khả năng phác họa hình ảnh và ghi chú trực tiếp bằng các đoạn văn bản. Bên cạnh đó, người dùng cũng có thể chạy các ứng dụng bên thứ 3, công cụ duyệt vật thể 3D thiết kế bằng Maya.

sport_car_3.jpg
PortfolioWall cho phép nhà thiết kế có thể thao tác trên những mô hình đồ họa 3D với kích thước thật​

Với các tính năng trên, PortfolioWall nhanh chóng trở thành thiết bị được sử dụng rộng rãi bởi nhiều nhà thiết kế. Tuy nhiên, cái giá của nó cũng không "dễ chịu" tý nào: 38.000 đô la cho phiên bản đầy đủ. Sự ra đời của PortfolioWall đã dần hình thành nên lối tư duy mới trong công tác thiết kế đồ họa bằng việc số hóa các mô hình thiết kế thay vì phải sử dụng đất sét hay bảng vẽ trên giấy như truyền thống.

Ngoài ra, PortfolioWall còn hỗ trợ nhiều người dùng có thể tham gia thiết kế, trình chiếu trực tuyến thông qua hệ thống máy chủ. Tính năng này giúp nhiều thành viên trong một nhóm dự án có thể làm việc từ xa mà không cần phải trực tiếp đến studio như trước đó. PortfolioWall chính thức bị khai tử vào năm 2008 nhưng thiết bị trên đã trở thành một ví dụ điển hình về công nghệ màn hình cảm ứng và giao diện người dùng vào đầu thế kỷ 21.

Năm 2002: Cảm biến điện dung tương hỗ trên SmartSkin của Sony



Vào năm 2002, Sony giới thiệu SmartSkin - một thiết bị có bề mặt phẳng, có khả năng nhận diện nhiều tư thế của bàn tay và điểm chạm tại cùng 1 thời điểm. Công nghệ này hoạt động bằng cách tính toán khoảng cách giữa bàn tay và bề mặt thông qua hệ thống cảm biến điện dung và các ăng ten hình lưới. Khác với công nghệ nhận diện cử chỉ bằng camera, hệ thống cảm biến điện dung được kích hợp ngay trên bề mặt màn hình của SmartSkin cho phép thiết bị có thể hoạt động trong những môi trường ánh sáng kém

sony-smartskin.png
ảnh mô tả hoạt động của SmartSkin​

Tham vọng ban đầu của Sony là có thể dùng SmartSkin để sử dụng mỗi ngày trên các bức tường, bảng viết trong trường học,... Tuy không đạt được mức độ phổ biến mong muốn, nhưng SmartSkin đã có đóng góp không nhỏ cho sự phát triển của màn hình cảm ứng điện dung và đa điểm sau này. Jun Rekimoto, nhà nghiên cứu tại Phòng thí nghiệm tương tác thuộc Sony cho biết rằng công nghệ trên SmartSkin hỗ trợ nhiều người dùng tương tác bằng nhiều bàn tay cùng một lúc. 2 phiên bản của SmartSkin chính là minh chứng rõ ràng nhất cho khả năng tuyệt vời này.

2002-2004: Sự thất bại


Có thể nói, công nghệ cảm ứng có mối quan hệ hết sức mật thiết với những chiếc màn hình thủy tinh. Đây là mối liên hệ dường như không thể phá vỡ được. Tuy nhiên, cách tiếp cận của hãng DSI Datotech đến từ Canada đã đi ngược hoàn toàn với lối suy nghĩ trên. Năm 2002, hãng ra mắt thiết bị nhận diện cử chỉ mang tên HandGear. Đây là một chiếc touchpad đa điểm tương tự như iGesture Pad với khả năng nhận diện các cử chỉ điều khiển, cho phép người dùng sử dụng như một thiết bị nhập liệu đầu vào.

handgear.jpg
Ảnh chụp thiết bị nhập liệu đầu vào hỗ trợ đa chạm HandGear​

Cựu giám đốc Marketing của hãng, Tim Heaney đã phát biểu rằng: "Chúng tôi muốn tạo HandGear với triết lý một sản phẩm thật sự dễ dùng. Do đó, công nghệ được thiết kế nhằm nhận diện bàn tay và các ngón tay theo cách hết sức tự nhiên và trực quan bất kể người dùng thuận tay trái hay tay phải. Nếu sau một thời gian ngắn sử dụng, người dùng sẽ sử dụng cả bàn tay để làm việc chứ không còn là những ngón tay nữa."

Bên cạnh đó, HandGear cũng hỗ trợ người dùng "bắt" các vật thể 3 chiều theo thời gian thực, thao tác và tùy biến vật thể trong quá trình thiết kế. Đồng thời, hãng cũng dự định sẽ hợp tác với hãng AutoDesk nhằm phát triển các hàm API cho HandGear. Tuy nhiên, do gặp các vấn đề tài chính nên công ty đã không thể chính thức thương mại hóa sản phẩm và DSI cũng đóng cửa không lâu sau đó.


2 năm sau, vào năm 2004, Andrew D. Wilson, một nhà nghiên cứu tại Microsoft Research đã phát triển thành công hệ thống nhận diện cử chỉ bằng màng hình cảm ứng và màn hình hiển thị 3D. Hệ thống mang tên TouchLight sử dụng một màn hình chiếu ở phía sau để bè một tấm plastic bằng acrylic thành bề có khả năng tương tác. Màn hình TouchLight có thể nhận diện được thao tác chạm của nhiều ngón tay và bàn tay của nhiều người dùng. Cộng thêm khả năng 3D, TouchLight còn có thể được sử dụng như một chiếc máy nhân bản lâm thời, hiển thị toàn bộ hình ảnh 3 chiều của người dùng.

TouchLight gần như đã trở thành một cuộc cách mạng công nghệ. Tuy nhiên, cuối cùng sản phẩm vẫn không được cấp phép sản xuất hàng loạt do giá thành quá cao so với một thiết bị tiêu dùng. Dù vậy, TouchLight đã đánh dấu sự kiện Microsoft cũng sớm đặt chân vào mảnh đất đầy màu mỡ của công nghệ màn hình đa chạm.

Năm 2006: Công nghệ FTIR


still1.jpg
Chiếc màn hình cảm ứng đa chạm của Jeff Han​

Vào năm 2006, nhà khoa học Jeff Han đến từ New York đã ra mắt giới công nghệ thế hệ màn hình máy tính mới với giao diện hoàn toàn trực quan và điều khiển bằng công nghệ cảm ứng trong khuôn khổ sự kiện TED Conference tổ chức tại Monterey, California. Trong bài giới thiệu, Han đã dùng ngón tay của mình để di chuyển và chỉnh sửa các bức ảnh trên một màn hình cảm ứng điện dung. Tất cả các thao tác kéo thả, co dãn, thu phóng hình ảnh đều được thực hiện hết sức tự nhiên và trực quan. Chiếc màn hình của Han còn có độ phân giải cao và có thể chế tạo ở kích thước lớn nhưng vẫn đảm bảo chi phí hợp lý.

Điểm mấu chốt chính là Han đã phát hiện ra rằng việc cảm ứng đa điểm hoàn toàn có thể được thực hiện bằng kỹ thuật frustrated total internal reflection (ngăn chặn sự phản chiếu ánh sáng cục bộ xảy ra bên trong màn hình, công nghệ FTIR). Trên thực tế, đây là một kỹ thuật được các nhà sinh trắc học thường sử dụng để ghi lại dấu vân tay. Công nghệ FTIR hoạt động bằng cách chiếu ánh sáng qua một mẩu acrylic hoặc thủy tinh pkexi (thủy tinh nhựa dẻo). Ánh sáng (thường là tia hồng ngoại) sẽ bị phản xạ lên xuống giữa các tấm acrylic.

FTIR.jpg
Nguyen lý cơ bản của công nghệ FTIR do Jeff Han phát hiện​

Khi ngón tay chạm xuống bề mặt, tia sáng sẽ bị tán xạ xung quanh rìa của khu vực tiếp xúc. Đó cũng là lý do vì sao công nghệ trên có tên gọi là "frustrated" (chặn). Khi đó, các hình ảnh tạo thành trông giống như các đốm màu trắng và sẽ được nhận diện bằng camera hồng ngoại. Sau đó, thông tin điểm chạm sẽ được máy tính phân tích, đánh dấu vị trí và gán cho nó một tọa độ. Cuối cùng, phần mềm sẽ phân tích tọa độ và thực hiện các lệnh điều khiển cụ thể.


Jeff Han đang trình diễn công nghệ cảm ứng đa điểm của ông trong khuôn khổ sự kiện TED Conference tổ chức tại Monterey, California năm 2006​

Tuy sở hữu công nghệ cảm ứng đầy hứa hẹn, nhưng do nhiều vấn đề đã khiến Han không thể chính thức thương mại hóa sản phẩm màn hình cảm ứng công nghệ FTIR. Cuối cùng, Han đã bán công ty của mình cho gã khổng lồ Microsoft với hy vọng rằng công nghệ của ông sẽ sớm nhận được các sự đầu tư đúng mức nhằm đến tay người tiêu dùng.

Năm 2007: Steve Jobs và chiếc smartphone logo quả táo


mọi suy nghĩ của người dùng về màn hình cảm ứng đã hoàn toàn thay đổi với sự ra đời của chiếc iPhone vào năm 2007. Đó là một chiếc màn hình với khả năng cảm ứng cực kỳ chính xác, giá thành chế tạo không cao, hoạt động mượt mà và đặc biệt là có thể cảm ứng đa chạm. Màn hình cảm ứng trên iPhone bao gồm một ma trận các cảm biến điện dung liên kết với nhau và bố trí khắp bề mặt màn hình. Do đó, hệ thống có thể cảm nhận được vị trí chính xác của điểm chạm thông qua cảm biến độc lập thay vì phải đo điện dung của toàn màn hình như hồi năm 1966.

Công nghệ trên chẳng những cho phép iPhone có khả năng cảm ứng đa điểm mà còn hỗ trợ nhiều thao tác điều khiển phức tạp như "pinch to zoom" và dĩ nhiên là "slide to unlock" huyền thoại. Đồng thời, ma trận cảm biến dày đặt bên dưới màn hình giúp thiết bị có thể hỗ trợ các thao tác đòi hỏi độ chính xác cao như gõ bàn phím,...

steve-jobs-holding-iphone.jpg
Steve Jobs và iPhone 2G​

Bên cạnh đó, bước tiến lớn nhất mà iPhone đạt được chính là hệ thống phần mềm với thiết kế dựa trên chủ nghĩa duy vật. Theo đó, các đối tượng ảo trên iOS đều thuận theo thao tác vật lý tự nhiên của con người. Ví dụ như người dùng có thể vuốt, chạm, kéo,... các vật thể ảo với đầy đủ thuộc tính như trọng lượng, độ ma sát,... Tất cả những điều đó tạo cho người dùng cảm giác đang tương tác với một vật thể trong thế giới thực hơn là biểu tượng trong màn hình di động. Đây cũng chính là ý tưởng quan trọng nhất chi phối toàn bộ thiết kế giao diện tương tác giữa người dùng với máy tính trên các thiết bị sau này.

Nối gót ra đời của iPhone, hàng loạt các thiết bị di động hỗ trợ màn hình cảm ứng điện dung tiếp tục ra đời. Đồng thời, hệ điều hành được viết dành riêng cho các thiết bị di động cũng được phát triển và dần hoàn thiện như Android hay Windows Phone,... Cho đến hiện nay, màn hình cảm ứng điện dung đã hiện hữu trên hầu hết các thiết bị di động hiện nay, từ Smartphone đến Tablet và thậm chí là các Laptop có hỗ trợ màn hình cảm ứng. Đồng thời, không chỉ Apple mà nhiều hãng công nghệ khác đều trang bị công nghệ cảm ứng điện dung cho các sản phẩm của mình như Samsung, LG, HTC,...

Năm 2007-2008: Microsoft Surface ra đời


surface.jpg

Trước khi chiếc máy tính bảng 10 inch mang tên "Surface" ra mắt thì ý tưởng thiết kế đã nhen nhóm bởi một nhà khoa học tại Redmon với hy vọng tìm cách chế tạo chiếc bàn cảm ứng cho phép các sinh viên của ông có thể tương tác trực tiếp trên bề mặt của nó. Nhiều năm sau đó, công việc nghiên cứu đã được âm thầm thực hiện trong vòng bí mật với các hợp đồng không thể tiết lộ. Và sau 85 nguyên mẫu ra đời với nhiều cải tiến, cuối cùng thì chiếc Surface 1.0 đã chính thức được Bill Gates giới thiệu vào năm 2007.

Đây là một chiếc máy tính bảng kích thước trung bình với một màn hình rộng, phẳng bên trên. Hình ảnh của Surface được chiếu lên từ bên dưới bề mặt và thao tác chạm của người dùng sẽ được nhận diện thông qua hệ thống camera tích hợp bên dưới bề mặt màn hình. Khi các ngón tay tiếp xúc với vật thể trên màn hình, phần mềm sẽ ghi nhận lại điểm chạm và kích hoạt các hành động tương ứng.


Bill Gates tiết lộ thông tin về Surface thế hệ đầu tiên​

Chiếc Surface đầu tiên được giới thiệu tại sự kiện All Things D vào năm 2007. Cùng với iPad của Apple Galaxy Tab của Samsung,... Surface là một minh chứng cụ thể cho sự phát triển sâu rộng của công nghệ màn hình cảm ứng trong thế giới công nghệ hiện nay. Tiếp theo, tại triển lãm CES 2008, Microsoft tiếp tục giới thiệu phiên bản Surface 30 inch nhằm hướng tới các đối tượng khách hàng doanh nghiệp, dự án hoặc trong môi trường kinh doanh,...

Công nghệ màn hình tiếp theo?


IOS-8-beta-public.jpg

Những màn hình cảm ứng đa điểm thế hệ mới luôn được tiếp tục hoàn thiện về cả độ phân giải lẫn số lượng điểm chạm cùng một lúc ngày càng tăng. Song song với điều đó, thiết kế giao diện đa chạm cũng ngày càng được hoàn thiện với hàng loạt các phiên bản phần mềm ra đời hướng tới việc trực quan và thân thiện với người dùng hơn. Xu hướng chủ đạo sẽ là là phẳng hóa mọi thứ như trên iOS 7, iOS 8 hoặc Android L với ngôn ngữ thiết kế material.

Mục tiêu cuối cùng trong giao diện cảm ứng sẽ là ngày càng thu hẹp khoảng cách giữa thế giới ảo và thế giới kỹ thuật số. Đó không chỉ là những chiếc màn hình khô cứng mà là sự tương tác mang tính 2 chiều giữa con người và thiết bị. Người dùng sẽ dùng tay và các thao tác tự nhiên để tương tác với thiết bị. Ngược lại, thiết bị cũng phản hồi một cách chính xác và hợp lý trở lại người dùng.


Video dùng thử LeafMotion, thiết bị điều khiển máy tính bằng cử chỉ​

Cùng với sự phát triển của công nghệ, tương tác giữa con người và máy tính hứa hẹn được nâng lên một cấp độ mới: không chạm vào màn hình. Điển hình như thiết bị LeafMotion mà Tinh Tế đã từng giới thiệu với các bạn. Đó là một hệ thống camera 3 chiều bắt được các chuyển động của bàn tay người dùng và chuyển thành thao tác trong máy tính. Hay cụ thể hơn là công nghệ nhận diện chuyển động 3D trên Kinect của Microsoft. Người dùng hoàn toàn có thể thực hiện các động tác hoàn toàn tự nhiên và các chuyển động sẽ được số hóa vô cùng chính xác.

Một ví dụ khác có thể phần nào giúp chúng ta hình dung về công nghệ tương tác trong tương lai chính là thiết bị thực tế ảo Oculus Rift. Khi đó, con người sẽ thực sự bước vào thế giới ảo và tương tác với trong đó như thế giới thật. Đây hứa hẹn sẽ là mô hình tương tác của con người với máy tính trong tương lai không xa. Tuy nhiên, hiện tại thì công nghệ tương tác 3 chiều chưa thực sự hoàn hảo do phần lớn chỉ là tương tác 1 chiều từ người dùng đến vật thể ảo.


Dĩ nhiên là nếu muốn tương tác này trở nên thực hơn và tương hỗ nhiều hơn thì cần phải có phản hồi chiều ngược lại, túc là từ vật thể ảo đến con người. Ví dụ đơn giản như nếu bạn thực hiện cầm nắm một vật thể ảo thì phải có cách giúp ta cảm thấy được sức nặng của nó và thậm chí là cảm giác như lên da chúng ta. Lúc đó thì tương tác mới trở nên "thật" hơn và sống động hơn,... Một vấn đề khác là kiểu tương tác trên có thật sự an toàn? Có khả năng rò rỉ thông tin hay không?

Kết


touch.jpg

Tất cả các vấn đề trên đều đang được nghiên cứu và tìm ra giải pháp thích hợp. Đồng thời, sự phù hợp giữa phần cứng và phần mềm cũng là vấn đề cần được quan tâm nghiên cứu trong tương lai. Đã 7 năm từ khi Steve Jobs giới thiệu chiếc iPhone thế hệ đầu tiên, rõ ràng ở góc độ nào đó, chúng ta có quyền mơ về một cuộc cách mạng tiếp theo sẽ diễn ra trong tương lai không xa. Ban đầu, mình cũng đã khá bất ngờ khi biết rằng công nghệ cảm ứng đầu tiên được sử dụng lại là điện dung. Tất cả người dùng chúng ta, dù iOS hay Android, BlackBerry hay Windows Phone đều phải thầm cám ơn E. A. Johnson khi cầm trên tay chiếc smartphone hoặc tablet của mình. Cuối cùng, cám ơn các bạn đã theo dõi bài viết. Chúc vui vẻ.

87 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

rất ấn tượng với nội dung bài viết rất dài này ;)
LYSM
TÍCH CỰC
10 năm
Hồi 2004 nhìn thấy cái máy photo có màn hình cảm ứng thấy thần thánh thật
Cảm ứng thì iPhone vẫn là đỉnh nhất.

Khi iPhone 2G ra đời năm 2007 thì các hãng vẫn đang dùng bút chấm thủng cả màn hình, không thì bấm bàn phím mòn cả móng tay😁
P/s: Phone
@vidan1211 Cảm ứng samsung như shờ ít...
@vidan1211 Đi mượn cái iphone dùng thử vuốt vuốt cho biết. nói mồm mãi chả thẩm vào đâu, ko mở mang được đầu óc.
softwind
ĐẠI BÀNG
10 năm
lễ 2/9 ở nhà có mấy bài này đọc cũng hay thiệt.
chúc các bác lễ ngày lễ vui vẻ.
VIỆT NAM MUÔN NĂM
Helvin Ken
ĐẠI BÀNG
10 năm
hy vọng tương lai giống trong phim ý, đứng chạm lên cái màn hình không có nhưng vẫn cảm ứng được. còn không thì chỉ cần có màn hình và có thể cảm ứng được mọi bề mặt :3
@Helvin Ken Cái đó gọi là thiết bị 3D thực tế ảo bác ạ 😁


Sent from my D6503 using Tinhte.vn mobile app
fucca
ĐẠI BÀNG
10 năm
@Helvin Ken có cái bàn phím bluetooth gì đó chiếu xuống gõ như thật 😁
Vẫn là ip phổ cập mhcư đại trà như bây h 😁
Để làm được tương tác cảm ứng "viễn tưởng" như trong phim Iron Man (cầm nắm, quăng ném, tham gia trực tiếp trong không gian cảm ứng 3d thực tế ảo) thì cần phải vượt qua rào cản lớn nhất là: nguồn năng lượng.
Công nghệ chiếu ảnh 3D như trên phim bây giờ đã có rồi, nhưng mà 1 cục pin smartphone chắc chiếu được chừng... 5giây 😁

Còn chạm vào vật thẻ ảo đóa mà cảm nhận xúc giác và trọng lực của nó được luôn thì....hơi ảo. ^°^ chưa có công nghệ nào mô phỏng được chuyện đó (hoặc nếu có thì k phải là dùng da tay trần của con người, mà thông qua lớp vật liệu - quần áo có gắn cảm biến)
Muốn có công nghệ cao tới tay người tiêu dùng phổ thông và ứng dụng rộng rãi thì phải qua tay anh Apple.

Những anh đi trước chỉ góp phần "nghiên cứu thị trường" giùm Apple mà thôi, chưa đủ sức khiến nó trở nên rộng rãi và phổ biến.
namsinhway
ĐẠI BÀNG
10 năm
Nội dung tốt quá, nhưng đọc xong thì thấy mấy anh apple, microsoft có vài công đầu nhỉ
eurogo12
ĐẠI BÀNG
10 năm
vẫn nhớ như in lúc được dùng con 3g.ôi lúc đó mới biết được cảm ứng nó phê thế nào.mượt mà phải nói là tuyệt vời lúc đó.cảm giác ko máy nào qua đc.thế mà vèo cái đã lỗi thời từ lâu rồi.:'(
Nhớ lại chiếc O2 mini ngày trước, ngồi xỉa răng vác luôn tăm ra chọt loạn xạ
@tú tầu Rồi lại đưa lên xỉa răng tiếp 😁 hê hê :oops:
Apple đưa ra mô hình thực tiễn , $$ là kẻ hưỡng lợi :p . Bao giờ kẻ làm công nhớ ơn chủ , hay quay lại xỉa xói chủ ? 😔
@Hiep2014 9870 đi anh, pin good
@galabuon lại cái con rr này vào sủa
@Emxinthua.hihii Mấy đứa này có cả ban thờ iphone trong nhà luôn rồi thắp hương hàng ngày😁
britgaga
TÍCH CỰC
10 năm
Vẫn không quên được con điện thoại tàu cảm ứng điện trở, nghe gọi ngắn tin, đặc biệt nghe nhạc phải nói là hoàn hảo vì loa ngoài to. 😃
Cảm ơn vì bài viết rất chi tiết.

Chắc mình là người cổ, không thể dùng được cảm ứng. Quen quay tay rồi, không bỏ được :|.
Bacutri
TÍCH CỰC
10 năm
Thời đó con cảm ứng mình mơ ước là O2 con cảm ứng mình xài đầu tiên là Nokia 5800 XpressMusic !
@Bacutri Giờ vẫn xài 5800xm nè , nhưng vẫn thua mấy con iPhone . Nokia vẫn mất sóng khi ngồi trong building, iPhone thì ko . Thế mới lạ 😔
Bacutri
TÍCH CỰC
10 năm
@galabuon Chắc con nokia của bác đến tuổi hưu rồi nên sóng nó yếu chứ lúc xưa mình xài e ý rung mạnh chuông lớn pin khủng và sóng gió bao la mờ ! 😃

Xu hướng

Bài mới









  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2024 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019