Có một sự thật như thế này: khi bạn nhìn vào thứ gì thì nó sẽ rõ nét nhất trong mắt của bạn. Con mắt sẽ điều tiết để tập trung cái nhìn vào vật đó còn những thứ xung quanh sẽ mờ đi. Khi bạn lia mắt sang nhìn vật khác thì quá trình này lại tiếp tục diễn ra y hệt như thế. Hãng NVIDIA cũng đang có ý định ứng dụng "công nghệ" điều tiết này vào những loại kính thực tế ảo VR nhằm giảm bớt sức nặng xử lý cho kính, gia tăng hiệu năng render hoặc có thể nâng cao độ phân giải hình ảnh lên cao hơn.
Người ta gọi đây là kỹ thuật "Foveated Rendering", có thể tạm hiểu nó là việc dồn sức mạnh vào việc xử lý một vùng cho nó rõ nét nhất, những vùng còn lại trong khung ảnh sẽ bị giảm độ phân giải xuống. Một hình ảnh/video bình thường khi không có Foveated Rendering sẽ rõ nét toàn khung, chỗ nào cũng nét, trung tâm nét, góc cũng nét, ngoài rìa bức ảnh cũng nét nhưng đó là một sự lãng phí về tài nguyên xử lý của máy vì mắt người không thể nhìn hết toàn bộ khung hình cùng một lúc được. Trong một thời điểm, mắt của bạn chỉ nhìn vào một vật hoặc một vùng nhỏ trên khung hình đó mà thôi.
Nếu ứng dụng kỹ thuật Foveated Rendering, người ta sẽ dồn sức mạnh của kính VR để tập trung làm rõ nét một vùng nhất định và bớt xử lý những vùng còn lại, từ đó tiết kiệm được một khoảng hiệu năng để dùng vào việc tăng số khung hình/giây hoặc để tăng độ phân giải của video lên.
Hình 1: không có Foveated Rendering, chỗ nào trong hình cũng nét
Hình 2: có Foveated Rendering và đang tập trung ánh nhìn vào cái đồng hồ treo trên tường, nhũng vùng còn lại sẽ mờ dần, bắt đầu mờ từ cái cột dựng sát tường cho đến vị trí xa nhất (và bị mờ nhiều nhất) và khu vực của quả địa cầu.
Vấn đề ở đây là làm sao để biết người đeo kính VR đang nhìn vào chỗ nào mà tập trung xử lý? Hầu hết những chiếc kính VR ngày nay đều không được tích hợp cảm biến theo dõi chuyển động của mắt do đó không thể biết người đeo đang nhìn vào điểm nào trong video. Hiếm hoi có một chiếc kính VR tên StarVR là được trang bị loại cảm biến này. Một hãng khác là SMI cũng đã giới thiệu loại cảm biến theo dõi mắt có thể dùng trang bị cho nhiều loại kính như Oculus Rift DK2, Gear VR và HTC Vive. Vấn đề này coi như đã giải quyết xong. Việc còn lại là lựa chọn kỹ thuật Foveated Rendering sao cho phù hợp và có chất lượng đẹp nhất. Có nhiều kỹ thuật Foveated Rendering, bạn hãy xem video so sánh này:
NVIDIA chọn kỹ thuật sau cùng đó là render theo độ tương phản của khung ảnh. Vùng ảnh đang nhìn vẫn sẽ có độ rõ nét cao nhất, những vùng còn lại sẽ được điều chỉnh về độ tương phản và độ mờ để tạo ra hiệu ứng Foveated Rendering. Ưu điểm của kỹ thuật này đó là giữ được độ phân giải đồng đều giữa mọi khu vực (kỹ thuật đầu tiên trong video làm cho hình bị răng cưa) và không bị nhiễm hiệu ứng "Tunnel Vision" (kỹ thuật thứ hai, làm cho mắt giống như đang nhìn qua một cái ống dài và trong suốt).
Với kỹ thuật này thì trong tương lai hứa hẹn chúng ta sẽ có thêm nhiều nội dung VR mang tính thực tế cao hơn, sẽ có thêm nhiều chiếc kính VR giá rẻ được giới thiệu nhưng vẫn chơi được nội dung VR chất lượng cao, đồng thời nâng cao chất lượng và hiệu năng của những chiếc kính VR hiện tại.
Người ta gọi đây là kỹ thuật "Foveated Rendering", có thể tạm hiểu nó là việc dồn sức mạnh vào việc xử lý một vùng cho nó rõ nét nhất, những vùng còn lại trong khung ảnh sẽ bị giảm độ phân giải xuống. Một hình ảnh/video bình thường khi không có Foveated Rendering sẽ rõ nét toàn khung, chỗ nào cũng nét, trung tâm nét, góc cũng nét, ngoài rìa bức ảnh cũng nét nhưng đó là một sự lãng phí về tài nguyên xử lý của máy vì mắt người không thể nhìn hết toàn bộ khung hình cùng một lúc được. Trong một thời điểm, mắt của bạn chỉ nhìn vào một vật hoặc một vùng nhỏ trên khung hình đó mà thôi.
Nếu ứng dụng kỹ thuật Foveated Rendering, người ta sẽ dồn sức mạnh của kính VR để tập trung làm rõ nét một vùng nhất định và bớt xử lý những vùng còn lại, từ đó tiết kiệm được một khoảng hiệu năng để dùng vào việc tăng số khung hình/giây hoặc để tăng độ phân giải của video lên.
Hình 1: không có Foveated Rendering, chỗ nào trong hình cũng nét
Hình 2: có Foveated Rendering và đang tập trung ánh nhìn vào cái đồng hồ treo trên tường, nhũng vùng còn lại sẽ mờ dần, bắt đầu mờ từ cái cột dựng sát tường cho đến vị trí xa nhất (và bị mờ nhiều nhất) và khu vực của quả địa cầu.
Vấn đề ở đây là làm sao để biết người đeo kính VR đang nhìn vào chỗ nào mà tập trung xử lý? Hầu hết những chiếc kính VR ngày nay đều không được tích hợp cảm biến theo dõi chuyển động của mắt do đó không thể biết người đeo đang nhìn vào điểm nào trong video. Hiếm hoi có một chiếc kính VR tên StarVR là được trang bị loại cảm biến này. Một hãng khác là SMI cũng đã giới thiệu loại cảm biến theo dõi mắt có thể dùng trang bị cho nhiều loại kính như Oculus Rift DK2, Gear VR và HTC Vive. Vấn đề này coi như đã giải quyết xong. Việc còn lại là lựa chọn kỹ thuật Foveated Rendering sao cho phù hợp và có chất lượng đẹp nhất. Có nhiều kỹ thuật Foveated Rendering, bạn hãy xem video so sánh này:
NVIDIA chọn kỹ thuật sau cùng đó là render theo độ tương phản của khung ảnh. Vùng ảnh đang nhìn vẫn sẽ có độ rõ nét cao nhất, những vùng còn lại sẽ được điều chỉnh về độ tương phản và độ mờ để tạo ra hiệu ứng Foveated Rendering. Ưu điểm của kỹ thuật này đó là giữ được độ phân giải đồng đều giữa mọi khu vực (kỹ thuật đầu tiên trong video làm cho hình bị răng cưa) và không bị nhiễm hiệu ứng "Tunnel Vision" (kỹ thuật thứ hai, làm cho mắt giống như đang nhìn qua một cái ống dài và trong suốt).
Với kỹ thuật này thì trong tương lai hứa hẹn chúng ta sẽ có thêm nhiều nội dung VR mang tính thực tế cao hơn, sẽ có thêm nhiều chiếc kính VR giá rẻ được giới thiệu nhưng vẫn chơi được nội dung VR chất lượng cao, đồng thời nâng cao chất lượng và hiệu năng của những chiếc kính VR hiện tại.
Theo The Verge