Ngày xưa ngồi trong quán game chơi Counter-Strike 1.1 chiếm chợ hay đi nhà hoa, hầu hết anh em đều xài cụm nút mũi tên, Ctrl để ngồi, dùng Shift để thay đạn và Numpad 0 để ngắm bắn nếu xài AWP hay Scout. Nhưng dần dà những game bắn súng sau này đều bắt anh em dùng WASD thay cho cụm nút mũi tên để điều khiển nhân vật. Nó tiện và thuận tay hơn, chưa kể xung quanh WASD là rất nhiều nút khác gần các ngón tay để điều khiển nhân vật, ví dụ như C để ngồi, E hoặc F để tương tác với thế giới game, và R để thay đạn.
Nhưng nhờ đâu mà cách điều khiển này trở thành tiêu chuẩn cho tuyệt đại đa số các game bắn súng hiện nay? Để trả lời câu hỏi này, có lẽ phải quay ngược thời gian về đầu những năm 90.
Khi ấy, những game hành động 3D đang có bước chuyển từ việc cho anh em đổi góc nhìn. Với Wolfenstein 3D, anh em chỉ nhìn được sang hai bên. Còn Quake lại cho phép người chơi nhìn lên xuống nữa, đủ 4 chiều. Những game 3D này không chỉ đòi hỏi có đồ họa chi tiết hơn game 2D, nó còn đòi hỏi nhà làm game tìm ra cách tối ưu khả năng điều khiển nhân vật, cả di chuyển lẫn đổi góc nhìn nhanh và dễ dàng nhất, nếu không chẳng ai chịu chơi game.
Nhưng nhờ đâu mà cách điều khiển này trở thành tiêu chuẩn cho tuyệt đại đa số các game bắn súng hiện nay? Để trả lời câu hỏi này, có lẽ phải quay ngược thời gian về đầu những năm 90.
Khi ấy, những game hành động 3D đang có bước chuyển từ việc cho anh em đổi góc nhìn. Với Wolfenstein 3D, anh em chỉ nhìn được sang hai bên. Còn Quake lại cho phép người chơi nhìn lên xuống nữa, đủ 4 chiều. Những game 3D này không chỉ đòi hỏi có đồ họa chi tiết hơn game 2D, nó còn đòi hỏi nhà làm game tìm ra cách tối ưu khả năng điều khiển nhân vật, cả di chuyển lẫn đổi góc nhìn nhanh và dễ dàng nhất, nếu không chẳng ai chịu chơi game.
Ngay cả Quake hồi năm 1996, nhà phát triển id Software cũng không biết làm thế nào để điều khiển game mượt nhất. Thế là họ đòi anh em phải di chuyển tiến lùi bằng hai nút mũi tên, và gán 4 nút trên bàn phím để thay đổi góc nhìn. Vậy là ban đầu nếu nghe lời hãng game, anh em sẽ phải chơi một game bắn súng cứ đi được vài bước là phải đổi góc nhìn rồi đi tiếp. Khá “ngố” và bất tiện.
Lục lại sử sách làng game, có thể khẳng định người đầu tiên dùng WASD để di chuyển trong game là Dennis “Thresh” Fong, sinh năm 1977, một trong những siêu sao đầu tiên của làng game, chơi Doom từ năm 1993 khi anh mới 16 tuổi. Dù ngắm bắn không tốt như những gosu khác, cái đầu của Thresh mới là vũ khí khủng khiếp khi dường như anh biết hết đối thủ đang nghĩ gì và định làm gì. Chưa có giải đấu Quake nào Thresh tham gia mà anh không giành ngôi vô địch.
Thresh chia sẻ: “Khi những người chơi game bắt đầu với Quake hồi năm 96, họ chỉ điều khiển nhân vật bằng bàn phím. Rồi họ nhận ra rằng, nút trên bàn phím có tốc độ di chuyển góc nhìn cố định, giống hệt như lúc anh em điều khiển nhân vật trong game bắn súng trên tay cầm PS4 vậy. Không thể nào flick để hạ gục đối thủ nhanh được. Thế là tôi chuyển sang dùng chuột.”
Đến cuối những năm 90, game bắn súng PHẢI CÓ khả năng hỗ trợ cả chuột và bàn phím. Chuột dùng để quay góc nhìn, còn bàn phím để di chuyển và điều khiển nhân vật. Nhưng chính các hãng game cũng không biết làm thế nào để tối ưu cách điều khiển này, mà đó là công của những gamer.
“Vài người dùng phím mũi tên ở bên phải bàn phím, vẫn còn vài người chỉ dùng bàn phím, những người khác thì di chuyển bằng một cụm phím ngang, ví dụ QWER hay ASDF. Hồi đó loạn lắm, có hàng trăm cách để người ta di chuyển nhân vật chỉ trong 1 game. Còn tôi thì dùng WASD tay trái, và tay phải thì dùng chuột để điều khiển để thoải mái nhất. Làm cách này với tay lên cụm phím số để đổi vũ khí cũng dễ hơn nhiều so với dùng mũi tên và numpad”, Thresh nhớ lại.
Người ta bắt đầu copy cách di chuyển trong game của nhà vô địch, đến mức coi đó là một tiêu chuẩn bất thành văn khi chơi game bắn súng. Dần dà những game ra mắt sau này như Half-Life cũng mặc định đặt nút di chuyển là WASD, chỉ có anh em đổi thành mũi tên cho tiện mà thôi. Thậm chí trong Quake II, nhà phát triển John Carmack copy 100% cách điều khiển của Thresh và tạo ra một file mang tên thresh.cfg cho mọi người cùng sử dụng, từ button mapping cho đến cả tốc độ di chuột.
Quảng cáo
“Tôi không nghĩ mình đã phát minh ra cách điều khiển này, chỉ là cảm thấy chơi game thoải mái nhất khi dùng cụm nút này thôi. Giờ nó trở thành tiêu chuẩn rồi, hay quá.”
Tham khảo Vox