Nếu đặt dòng tiêu đề bài viết này là “Gặp gỡ người lột xác Nintendo từ hãng sản xuất bài thành gã khổng lồ ngành game Nhật Bản”, có lẽ cũng chẳng sai chút nào. Bản thân Uemura, một kỹ sư sinh ra giữa thời chiến ở Nhật Bản, một con người với xuất thân vô cùng khiêm nhường, nhưng lại tạo ra được một cỗ máy với di sản thay đổi hoàn toàn ngành công nghiệp game hiện đại, một chiếc hộp nhựa thay đổi hoàn toàn hướng đi của tập đoàn trăm tuổi Nintendo. Cỗ máy đó chính là Famicom, hay anh em 8x 9x giờ hay gọi với cái tên thân thương là điện tử 4 nút.
Bài viết của tác giả Martin Robinson, đăng trên tờ Eurogamer ngày 15/5/2020.
“Anh biết đấy, cũng chỉ là vấn đề thời gian trước khi ai đó đến gặp tôi, hỏi những câu hỏi khiến tôi nghĩ rằng mình có lẽ đã đóng góp vào một thứ gì đó vĩ đại,” người đàn ông 76 tuổi khiêm tốn thừa nhận khi ngồi cùng tác giả bài viết ở Sheffield's Castle House, nơi Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia của Anh tọa lạc. Khi ấy, Uemura đã có chuyến hành trình dài từ Kyoto đến đảo quốc sương mù để nói chuyện với các fan hâm mộ. Tòa bảo tàng này có lẽ là nơi trưng bày bộ sưu tập đáng nể nhất đối với mỗi người yêu mến giải trí tương tác, yêu mến lịch sử phát triển của game.
Hồi năm 70, Nintendo mà ông Uemura gia nhập hoàn toàn không giống như hiện giờ. Những năm 70 của thế kỷ trước, Nintendo vẫn trung thành với những mặt hàng họ bán ra thị trường trong suốt 80 năm hoạt động của công ty: “Hồi ấy, họ chỉ sản xuất chủ yếu bài hanafuda. Thế thôi. Họ có thị phần cao nhất trên thị trường bài hanafuda, nhưng bản chất thị trường ấy cũng đã dần co hẹp lại. Đó là lý do Nintendo quyết định đổi hướng đi và tiến công vào ngành công nghiệp đồ chơi.”
Bài viết của tác giả Martin Robinson, đăng trên tờ Eurogamer ngày 15/5/2020.
“Anh biết đấy, cũng chỉ là vấn đề thời gian trước khi ai đó đến gặp tôi, hỏi những câu hỏi khiến tôi nghĩ rằng mình có lẽ đã đóng góp vào một thứ gì đó vĩ đại,” người đàn ông 76 tuổi khiêm tốn thừa nhận khi ngồi cùng tác giả bài viết ở Sheffield's Castle House, nơi Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia của Anh tọa lạc. Khi ấy, Uemura đã có chuyến hành trình dài từ Kyoto đến đảo quốc sương mù để nói chuyện với các fan hâm mộ. Tòa bảo tàng này có lẽ là nơi trưng bày bộ sưu tập đáng nể nhất đối với mỗi người yêu mến giải trí tương tác, yêu mến lịch sử phát triển của game.
Hồi năm 70, Nintendo mà ông Uemura gia nhập hoàn toàn không giống như hiện giờ. Những năm 70 của thế kỷ trước, Nintendo vẫn trung thành với những mặt hàng họ bán ra thị trường trong suốt 80 năm hoạt động của công ty: “Hồi ấy, họ chỉ sản xuất chủ yếu bài hanafuda. Thế thôi. Họ có thị phần cao nhất trên thị trường bài hanafuda, nhưng bản chất thị trường ấy cũng đã dần co hẹp lại. Đó là lý do Nintendo quyết định đổi hướng đi và tiến công vào ngành công nghiệp đồ chơi.”
Và Uemura chính là một trong những người đi đầu trong hướng đi mới ấy. Trước khi đến với Nintendo, Uemura làm việc ở Sharp, cái tên cũng quen thuộc chẳng kém với nhiều người Việt. Ông cũng có chung sở thích như rất nhiều đứa trẻ lớn lên ở Nhật Bản thời thế chiến, và phải tự làm đồ chơi từ bất kỳ thứ gì tìm được ngoài đường. “Hồi ấy bọn tôi thực sự chẳng có gì. Ngay sau chiến tranh thì chúng tôi phải chơi với ống tre và đá cuội. Nhưng đến khi vào tiểu học, ngoài phố bắt đầu bán mô hình tàu điện và những chiếc đài radio đầu tiên được bán ra.”
“Ở độ tuổi cấp 1, tôi nhớ là tôi tự làm được một chiếc radio từ những linh kiện nhặt nhạnh được, thế là tôi ước mơ trở thành kỹ sư. Khi đến làm việc cho Sharp sau khi tốt nghiệp đại học, tôi bắt đầu bán pin năng lượng mặt trời. Hồi ấy những lò luyện thép vẫn dùng công nghệ ấy, và tôi cũng bắt đầu từ đó. Ở Sharp, tôi bán được công nghệ pin mặt trời cho rất nhiều công ty khác, có cả Nintendo nữa. Nếu mà hồi đó bắt đầu nghiên cứu chip bán dẫn, có lẽ cuộc sống của tôi đã rất khác…”
Nintendo và Sharp nhận ra tiềm năng ứng dụng cảm biến ánh sáng cho đồ chơi, nhất là khi dự án Kôsenjû SP, những khẩu súng đồ chơi nhận diện được ánh sáng được Gunpei Yokoi lừng lẫy nghiên cứu. “Ý tưởng biến cảm biến ánh sáng thành đồ chơi là của chúng tôi. Nhưng điều bất ngờ là khả năng biến ý tưởng thành bản mẫu của Yokoi. Để tạo ra cơ cấu súng ánh sáng, nguồn sáng phải chớp tắt liên tục để cảm biến nhận diện đúng. Nếu không hoạt động như mong muốn, cảm biến sẽ nhận ánh sáng tự nhiên để hoạt động, thế là công cốc. Ấy vậy mà ông ấy chỉ mất có 1 tuần để làm ra bản mẫu. Yokoi thực sự phi thường.”
Món đồ chơi Kôsenjû SP của Nintendo trở nên ăn khách ở Nhật Bản trong những năm đầu thập niên 70, bán được hơn 1 triệu chiếc, và giúp Uemura thường xuyên được mời tới hợp tác cùng Nintendo. Ông nhớ lại: “Luôn có một thứ gì đó rất khác ở Nintendo. Họ là những người lớn với tâm lý vô cùng nghiêm túc khi nghĩ đến nội dung của những trò chơi. Những công ty khác chỉ chực lấy ý tưởng từ Mỹ và chỉnh lại cho hợp với gu của người Nhật, khiến chúng rẻ đi và dễ chơi hơn. Còn ở Nintendo, họ quan tâm đến những ý tưởng mới hoàn toàn.”
“Thành công của khẩu súng ánh sáng đã thay đổi chiến lược của chúng tôi. Sau đó, chúng tôi tập trung tạo ra những món đồ chơi chạy điện. Đó là lý do họ cần kỹ sư điện, và đó cũng là lý do họ mời tôi về làm việc. Khi Nintendo chuyển hướng từ sản xuất bài hanafuda sang đồ chơi, gần như chẳng có nhân sự nào đủ khả năng ngoài tôi cả. Thế là tôi bắt đầu vừa phải điều chuyển nhân sự, vừa phải nghiên cứu mạch điện, vừa phải tìm đối tác sản xuất để làm việc cùng.
Một điều tôi nhớ rất rõ là những cộng sự không có kiến thức điện rất ham học và ham tìm hiểu. Ở khía cạnh đó, Nintendo là một công ty tuyệt vời. Nếu làm việc ở những công ty khác, tôi sẽ nghiên cứu chip bán dẫn, LSI, những sản phẩm chỉ phục vụ những mục đích cụ thể. Nhưng ở Nintendo, bạn có thể nghĩ ra rất nhiều ý tưởng ứng dụng khác nhau.”
Quảng cáo
Và thế là Nintendo chuyển hướng. Gunpei Yokoi đứng đầu phòng nghiên cứu R&D1, phụ trách chiếc máy Game & Watch lừng danh. Genyo Takeda phụ trách R&D3, còn Uemuda phụ trách R&D2, tạo ra những ý tưởng để Nintendo ứng dụng vào sản phẩm thương mại. Sau khi thấy thành công của chiếc máy console Magnavox Odyssey, R&D2 hợp tác cùng Mitsubishi để tạo ra chiếc máy Color TV Game 6, chiếc máy đầu tiên phục vụ mục đích chơi video game, và cũng có được thành công tương đối. Dù vậy, sản phẩm thực sự thay đổi Nintendo vẫn còn đang thành hình.
Khi Game & Watch bắt đầu giảm doanh số, chủ tịch Nintendo khi ấy là Hiroshi Yamauchi đặt vấn đề với Uemura, tạo ra một chiếc máy console gia đình dùng băng game, tạo ra vòng đời dài hơn so với những chiếc máy cầm tay chỉ có mỗi một trò duy nhất. Nó phải đạt được những yêu cầu của Yamauchi khó tính, và phải có giá dưới 5.000 Yên một máy. Làm việc dưới thời Yamauchi không dễ dàng chút nào, nhưng giờ đây vị kỹ sư già chỉ có toàn những lời khen ngợi vị lãnh đạo quá cố:
“Ông ấy rất tôn trọng các kỹ sư. Ông ấy nghe ý kiến của chúng tôi rất cẩn trọng. Một kỹ sư ở đây là một người dám tự tay chứng minh ý tưởng của bản thân, không cần biết thành công hay thất bại. Nhưng khi ấy, Yamauchi luôn chỉ ra những hướng đi khác để thay đổi.”
Bản thân cách quản trị doanh nghiệp mạnh tay và liều mạng của Yamauchi có lẽ chính là nguyên do tạo ra thành công rực rỡ của máy điện tử 4 nút. Khi đàm phán với đối tác là Ricoh để sản xuất máy game, Yamauchi thuyết phục họ bằng cách chơi canh bạc đặt hàng 3 triệu con chip xử lý, một cạnh bạc khiến sức ép đè nặng lên Uemura hay bất kỳ ai ở Nintendo.
Quảng cáo
Đấy cũng không phải quyết định mạo hiểm cuối cùng Yamauchi đưa ra liên quan tới chiếc máy Famicom. Anh em có thể không biết, nhưng đơn hàng đầu tiên của cỗ máy này phải thu hồi vì 1% trong số đó bị hỏng hóc, khiến công ty chịu thiệt hại không nhỏ. Nhưng thành công của Famicom là không cần bàn cãi. Nhưng ngay cả khi có được thành công, Uemura vẫn suy nghĩ về việc làm thế nào để hoàn thiện cỗ máy hơn nữa: “Tôi không muốn đánh đổi chất lượng đồ họa và âm thanh trên chiếc máy. Có một thứ tôi nghĩ mình không thành công chính là việc dây tay cầm hàn chết vào bo mạch. Chúng tôi đã cố, nhưng xét về mặt chi phí và kỹ thuật, mọi thứ đều không ổn. Cổng kết nối cho cáp trên tay cầm chắc chắn sẽ đắt, và cuối cùng chúng tôi phải hàn chết cáp vào bo mạch. Rồi chúng tôi nghĩ việc chiếc máy sẽ chỉ có một tay cầm, nhưng rồi nó được trang bị hai tay. Khổ nỗi trong nhiều trường hợp, tay cầm bị hỏng và muốn sửa phải gửi cả chiếc máy về cho Nintendo.”
Famicom vẫn có những chi tiết rất hay ho mà không được tận dụng tối đa, như microphone ở tay cầm thứ 2 chẳng hạn. Uemura cười và thừa nhận, đó chính là ý tưởng của ông. Ý tưởng biến Famicom trở thành một chiếc máy có thể hát karaoke giữa thời kỳ karaoke bùng nổ ở Nhật vô cùng hấp dẫn, nhưng rồi không được tận dụng triệt để.
Nhưng bù lại, có hai tay cầm giúp cả gia đình có thể chơi game trên Famicom vui vẻ nhất, thay vì chỉ có một người ru rú “một mình một màn hình”. “Đấy là ý tưởng của chủ tịch đấy. Trước khi ra quyết định, ông ấy luôn lắng nghe chúng tôi, và những nhà thiết kế phần mềm. Ông ấy nói các bộ phận tinh giảm chi phí, nhưng cũng hỏi các kỹ sư phần mềm cách lý tưởng nhất để phát triển phần cứng, và họ trả lời rằng mặc định phải có chế độ chơi hai người cùng lúc. Đó là lúc ông ấy đảm bảo rằng Famicom có hai tay cầm cho hai người cùng chơi.”
Ngay cả bây giờ khi Switch ra mắt, những chi tiết mà Famicom gây ảnh hưởng đến những thế hệ máy game hiện đại của Nintendo vẫn tồn tại, lấy ví dụ như đôi tay cầm JoyCon mà anh em có thể tháo ra để hai người cùng chơi Super Mario Kart 8 chẳng hạn. “Khi phát triển Famicom, tôi đưa ra hết những tính năng cơ bản cần thiết để tạo ra một chiếc máy chơi game. Switch đơn giản là sự kế thừa và phát huy những tính năng đó. Tất cả những thành công và thất bại của Famicom đều được những thế hệ máy game tiếp theo kế thừa.”
Uemura rời khỏi Nintendo vào đúng quãng thời gian họ phát triển máy Switch. Dù nghỉ hưu vào năm 2004 và giảng dạy ở đại học Ritsumeikan, Kyoto, nhưng ông vẫn nắm giữ cương vị cố vấn cho Nintendo khi Switch thành hình. “Ý tưởng của Nintendo Switch hình thành từ khoảng 5 năm trước đó. Đội ngũ phát triển khi ấy hỏi tôi, rằng thế hệ console tiếp theo của Nintendo nên triển khai ra sao, và trong đó cũng đã có vài ý tưởng cho chiếc máy Switch rồi. Với nó, ý tưởng là một chiếc máy giống như Game Boy, nhưng tính năng hệt như console tích hợp lại với nhau. Tất cả những ý tưởng tạo ra một chiếc máy console và handheld được nhồi nhét vào cùng một sản phẩm. Từ đó, khả năng chơi game trên chiếc máy này gần như vô hạn.
Cũng để ý thấy rằng, vòng tuần hoàn này rất hấp dẫn. Game handheld bắt đầu với Game & Watch, hướng đến nhu cầu giải trí cá nhân, rồi Famicom xuất hiện và tạo ra không gian giải trí cho cả gia đình. Đến lượt Game Boy lại tạo ra trải nghiệm cá nhân hóa, nhưng rồi Super Famicom lại kích thích tương tác giữa mọi người với nhau. Rõ ràng nó là một quá trình tiến hóa không ngừng.”
Nintendo của ngày hôm nay rất khác so với Nintendo mà Uemura gia nhập những năm 70. Tiếc thay, Yokoi và Yamauchi không còn nữa, còn Takeda nghỉ hưu năm 2017. Tinh thần cũ, may thay, vẫn còn tồn tại: “Vẫn còn những mảnh ghép của văn hóa cũ ở Nintendo hiện giờ. Khi bạn cố thử dùng công nghệ mới, hoặc áp dụng chúng cho giải trí, nó luôn tạo ra những tác động rất lớn tới các ngành khác. Nintendo luôn là một công ty linh hoạt, nó có thể thay đổi, hoặc thậm chí tiến hóa theo nhu cầu thị trường.”
Theo Eurogamer