Death Stranding, xét trên những tiêu chí thông thường của giải trí tương tác, hoàn toàn không phải một trò chơi mang tính thư giãn. Nó không có những màn bắn nhau tá lả điên cuồng để xả stress, cũng chẳng phải một game đối kháng mang tính chiến thuật để thi tài với nhau. Nhưng phía sau một trò chơi người khen thì nhiều, kẻ chê cũng không ít này, là những ý tưởng không phải nhà làm game nào cũng có thể nghĩ ra, hoặc nếu có, thì cũng chẳng làm cách nào ứng dụng một cách hoàn hảo được như Death Stranding.
Để anh em khỏi thắc mắc, thì mình, sau 48 tiếng 32 phút (theo game thông báo) thưởng thức trò chơi này, mình thích Death Stranding. Nhưng cùng lúc mình cũng biết một điều vô cùng rõ ràng, Death Stranding không phải tác phẩm dành cho tất cả mọi người. Lý do là, cơ chế game được thiết kế để chỉ phục vụ một mục đích duy nhất, đó là mô tả những giá trị đầy tính thể nghiệm, những bài học về nhân sinh quan hệt như cái thời Kojima còn nổi tiếng với series Metal Gear. Nó đòi hỏi sự kiên nhẫn, và đó là thứ không phải ai cũng có khi tìm tới game.
Nếu để ý và hay lui tới những triển lãm nghệ thuật đương đại, rất dễ so sánh Death Stranding với một tác phẩm giống hệt như vậy. “Đóng vai anh shipper giao hàng”, suy cho cùng, cũng chỉ là cái khung nền, là đòn bẩy cho ý tưởng mà bức tranh Kojima cố gắng phác họa. Nhìn hình ảnh trong game là nhận ra. Những “sợi dây” (strands) như những nét cọ đen trên nền cảnh vật đẹp như trong mộng, lồng vào với nhau như những sợi dây kết nối quá khứ và hiện tại, kết nối những người chơi lại với nhau, dù rằng xuyên suốt toàn bộ trò chơi, anh em sẽ chẳng gặp một người chơi nào khác để sải bước ship hàng cùng với họ cho đỡ buồn.
Để anh em khỏi thắc mắc, thì mình, sau 48 tiếng 32 phút (theo game thông báo) thưởng thức trò chơi này, mình thích Death Stranding. Nhưng cùng lúc mình cũng biết một điều vô cùng rõ ràng, Death Stranding không phải tác phẩm dành cho tất cả mọi người. Lý do là, cơ chế game được thiết kế để chỉ phục vụ một mục đích duy nhất, đó là mô tả những giá trị đầy tính thể nghiệm, những bài học về nhân sinh quan hệt như cái thời Kojima còn nổi tiếng với series Metal Gear. Nó đòi hỏi sự kiên nhẫn, và đó là thứ không phải ai cũng có khi tìm tới game.
Nếu để ý và hay lui tới những triển lãm nghệ thuật đương đại, rất dễ so sánh Death Stranding với một tác phẩm giống hệt như vậy. “Đóng vai anh shipper giao hàng”, suy cho cùng, cũng chỉ là cái khung nền, là đòn bẩy cho ý tưởng mà bức tranh Kojima cố gắng phác họa. Nhìn hình ảnh trong game là nhận ra. Những “sợi dây” (strands) như những nét cọ đen trên nền cảnh vật đẹp như trong mộng, lồng vào với nhau như những sợi dây kết nối quá khứ và hiện tại, kết nối những người chơi lại với nhau, dù rằng xuyên suốt toàn bộ trò chơi, anh em sẽ chẳng gặp một người chơi nào khác để sải bước ship hàng cùng với họ cho đỡ buồn.
Toàn bộ game, anh em sẽ phải chu du đơn độc, không một ai đi cùng trợ giúp. Lấy bối cảnh nước Mỹ sau thảm họa khiến những bóng ma ở thế giới bên kia vất vưởng nơi cõi trần, cùng “bãi biển”, phép ẩn dụ về cuộc sống của con người sau khi rời cõi tạm, Death Stranding nhanh chóng giao nhiệm vụ cho Sam Porter Bridges, nhân vật chính của game phải kết nối các thành phố, những hầm trú ẩn của những người còn sống sót, nhằm tạo ra một “nước Mỹ mới”, United Cities of America. Cốt truyện đơn giản vậy thôi, nhưng những phép ẩn dụ xuyên suốt những đoạn cắt cảnh dài ngót nghét 12 tiếng đồng hồ của Death Stranding khiến người chơi phải suy nghĩ rất nhiều.
Từ câu chuyện biến đổi khí hậu, cuộc đại tuyệt chủng có nguy cơ diễn ra, và cả cách chúng ta tương tác với nhau ngoài đời thật, Kojima “mượn” bức tranh mà ông cùng các đồng sự ở Kojima Productions tạo nên để kể câu chuyện dường như là chính cuộc đời ông sau khi rời khỏi Konami: Những người bạn làm game trên thế giới giúp đỡ, đồng nghiệp theo ông về mở studio mới, rồi tất cả những người đã giúp đỡ Kojima sau những gì ông phải chịu đựng khi phát triển Metal Gear Solid V hồi còn ở Konami. Nhưng, ngay cả khi không biết gì về câu chuyện có thật đó, Death Stranding vẫn là một tác phẩm khiến người chơi phải suy ngẫm, nhất là trong thời điểm chủ nghĩa dân tộc cực đoan đang dần khiến con người chia cách nhau hơn về mặt quan điểm, còn hành tinh xanh của chúng ta thì đang dần trở nên khắc nghiệt hơn, cũng lại chính do bàn tay con người gây nên.
Nâng cao quan điểm sương sương vậy thôi đã. Hãy quay lại với “bức tranh” nền để Kojima kể câu chuyện của ông. Nhờ bộ engine Decima mà những người bạn Hà Lan (Guerrila Games) trao tặng, Kojima Productions tạo ra được một thế giới ảo xứng đáng gọi là game đẹp nhất trên PS4 bây giờ. Hiếm khi thấy một game nào được trau chuốt về mặt hình ảnh và cơ chế di chuyển kỹ càng như vậy. Từ những hòn đá cuội ở bờ biển, ngọn cỏ ven đường cho đến cả rặng núi phủ trắng tuyết hay ngọnthác nước đổ trắng xóa, nhìn gần nhìn xa đều thấy từ những hình ảnh gọi là tiểutiết nhất, cho đến khung cảnh hùng vĩ nhất đều đẹp đến mức choáng ngợp. Nó ấn tượng tới mức, chúng ta hoàn toàn có thể bỏ qua việc game chạy ở tốc độ khung hình 30 FPS trên PS4 Pro, đơn giản vì đi đến đâu, ấn nút “Share” để lưu screenshot cũng thấy đẹp và nét. Mời anh em thưởng thức trước vài tấm hình, chờ đến sang năm game lên PC chắc sẽ còn đẹp hơn nữa:
Quảng cáo
Và đó chính là thế giới ảo cho anh em ship hàng. Thông qua những kiện hàng, Sam sẽ kết nối tất cả những nơi anh đi qua thông qua Chiral Network, hệ thống mạng internet giả tưởng cho phép con người chia sẻ thông tin với nhau, kết nối dữ liệu quá khứ và hiện tại một cách nhanh chóng. Gọi Death Stranding là mô phỏng chạy bộ cũng không sai, vì nó mô phỏng chính xác một cách đáng ngạc nhiên việc đi bộ trên từng dạng địa hình, dưới sức nặng của những kiện hàng cồng kềnh sau lưng. Vác quá nhiều hàng thì đi sẽ chậm, hàng quá cao thì sẽ dễ mất thăng bằng, ấy là chưa kể những rặng núi đá, hay những vùng ngập nước luôn sẵn sàng khiến nhân vật chính của chúng ta ngã nhào, làm hỏng hóc những kiện hàng đang phải vận chuyển. Hỏng hóc quá nhiều, “khách” có thể sẽ không nhận hàng vì hầu hết nhiệm vụ đều yêu cầu hàng giao phải còn 50% độ nguyên vẹn. Nếu như những game khác, anh em chỉ cần ấn nút W hay đẩy cần analog về phía trước, nhân vật sẽ tự di chuyển, thì trong Death Stranding, việc nghiên cứu địa hình và di chuyển một cách chậm rãi khôn ngoan là nhất. Game quả thật không phải thứ dành cho những người nóng vội. Dục tốc bất đạt, hiếm khi thấy một trò chơi nào dạy người chơi câu nói này một cách hoàn hảo như Death Stranding.
Quảng cáo
Để giúp ích cho Sam, trong quá trình chơi game, càng kết nối nhiều khu vực lại với nhau, Sam sẽ có nhiều món đồ khác để giúp ích, từ bộ khung exoskeleton chịu lực, chạy nhanh hay di chuyển thoải mái trong mọi địa hình, cho đến cả vũ khí để chống lại lũ khủng bố hay đám ăn cắp hàng. Thậm chí về sau còn có thể chiến đấu được với cả những hồn ma (Beached Things) và giải thoát cho họ về thế giới bên kia nữa. Cùng với đó là cả xe máy, xe tải, và máy in 3D tạo ra những công trình như cầu, cột sạc pin, hòm thư để cất bớt đồ hoặc nhờ người khác giao hàng giúp mình,… Không chỉ có những chiếc thang xếp hay dây leo, mà Death Stranding có không ít những thứ để giúp chuyến đi giao hàng của nhân vật chính diễn ra nhanh và an toàn nhất.
Mặc dù vậy, khi chơi game một mình, rất dễ nản vì ngay cả khi có những công cụ hỗ trợ lận lưng, việc chinh phục những rặng núi để đưa hàng đến đúng người cần nhận vẫn tốn rất nhiều thời gian và công sức. Chỉ đến khi anh em cố gắng “lết” qua Chapter 3 để đến với Chapter 4 (đúng nghĩa đen luôn, chơi 10 tiếng đồng hồ đầu tiên game rất khổ sở và khó chịu). Như đã nói, nếu xét trên những quy tắc thông thường của game, thì những nhiệm vụ của Death Stranding không hề đem lại cảm giác thỏa mãn đáng lẽ ra phải có. Mọi chuyện chỉ khác sau khi anh em đến được Chapter 4.
Lúc này, Death Stranding thể hiện nó giống hệt như một game online, chí ít là sau khi anh em kết nối một địa điểm nhất định với Chiral Network. Nhưng thay vì những người chơi cùng một server lập party tản bộ ship hàng song hành cho vui, thì thế giới game chỉ hiện ra những công trình mà anh em cùng những người chơi khác đã xây dựng, hay những biển báo mang tính chất cảnh báo hoặc khích lệ người chơi. Thậm chí, game còn cho phép anh em lấy tài nguyên mình có để chung tay xây dựng những cung đường nhựa để chạy xe, lên đời từ ship hàng đi bộ lên… taxi tải. Cảm giác cùng những người bạn trong một server, không biết mặt chỉ biết tên bỏ đủ nguyên vật liệu để hình thành con đường phẳng lì thẳng tắp, rồi dùng chúng để ship được nhiều hàng hơn, đi nhanh hơn, an toàn hơn là thứ gì đó rất khác trong Death Stranding.
Trong game, sau mỗi lần ship hàng hay người chơi khác dùng những công trình anh em đã xây nên, anh em sẽ được “like”. Có lẽ, cảm giác thỏa mãn nhất trong trò chơi này là khi màn hình thông báo một ai đó đã dùng cây thang, dùng căn hầm trú ẩn anh em đã xây đâu đó và để lại lượt like vì giúp ích cho họ. Tương tự như thế, mỗi khi dùng công trình của người khác, Sam cũng sẽ tự động để lại một like, và thậm chí có thể đổ thêm tài nguyên để nâng cấp chúng, phục vụ tốt hơn, bền hơn.
Game này chẳng khác gì mạng xã hội. Những cú like ảo chẳng có giá trị tiền bạc gì (trừ phi anh em làm KOL 😁) nhưng cảm giác vẫn thỏa mãn khi biết mình giúp được cho chặng đường của những người chơi khác trong game. Ấy mới là cái hay và cuốn hút người chơi của Death Stranding, chứ chẳng phải cơ chế giả lập chạy bộ được thiết kế tỉ mỉ và chuẩn xác. Đối với mình, tự hào nhất đến thời điểm hiện tại là xây được một tuyến đường nối liền hai thành phố phía bắc và phía nam với nhau, chạy xe cứ như đường cao tốc, chưa kể còn có thể chia sẻ cho những người bạn khác trong server đi chung nữa :D
Mục đích cao cả nhất của Death Stranding không chỉ là đưa ra nhiệm vụ kết nối thế giới ảo, kết nối những nhân vật do các diễn viên nổi tiếng đóng (Norman Reedus, Lea Seydoux, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley,…), mà còn kết nối cả những người chơi với nhau nữa. Nó không hoàn hảo, không phải một tác phẩm khiến cả thế giới khen ngợi hết lời. Nó giống như một bộ phim gây tranh cãi khi ra mắt, người khen kẻ chê, để rồi nhiều năm sau nhìn lại, những ý tưởng và cách khai thác những ý tưởng đó mang tính cách mạng ra sao. Đồ họa đẹp ngây ngất không phải thứ giúp một trò chơi trở thành tác phẩm xuất sắc. Death Stranding cũng vậy, nhưng bù khuyết cho lối chơi đòi hỏi sự kiên nhẫn đến tối đa, chính là cái cách Hideo Kojima khai thác ý tưởng kết nối mọi người mà ông luôn muốn thực hiện. Củng cố cho ý tưởng đó là màn trình diễn đậm chất điện ảnh của các diễn viên được "số hóa" vào thế giới ảo của game, rất chân thực.
Có nhiều cách để mô tả Death Stranding trong một câu nói ngắn gọn. Giả lập chạy bộ. Nhập vai người giao hàng nhanh. Kết nối mọi người lại với nhau… Tất cả đều không sai. Nhưng nếu xem YouTube thì chỉ thấy được cái đồ họa, diễn xuất của các nhân vật, chứ chẳng thể nào cảm nhận được sự thỏa mãn khi con người giúp đỡ nhau vượt qua khó khăn, chí ít là ở trong game. Cảm giác khổ cực khi vượt núi vượt sông đi giao hàng phần nào được xoa dịu, khi những bản pop ambient của Low Roar vang lên da diết. Nó là một game kén người chơi, nhưng cùng lúc, nó tạo ra góc nhìn lạc quan nhưng không quên đi những nỗi đau của quá khứ, của hiện tại. Nó lạc quan ở chỗ giúp cho người chơi nhận ra rằng cho đi là nhận lại, càng cho nhiều, chúng ta càng nhận lại được nhiều.