TTBC2024

TTBC2024


Những tùy chọn đồ họa trong game PC có tác dụng gì? Bật cái nào, tắt cái nào cho mượt?

P.W
27/7/2020 15:24Phản hồi: 82
Những tùy chọn đồ họa trong game PC có tác dụng gì? Bật cái nào, tắt cái nào cho mượt?
Cover_Game.jpg

Vì sự đa dạng trong phần cứng máy tính ở thời điểm hiện tại, các nhà làm game luôn để rất nhiều tùy chọn đồ họa trong mỗi tác phẩm họ tạo ra, để tự anh em chọn ra những tùy chọn tốt nhất, tự tối ưu hiệu năng phần cứng để chơi game vừa đẹp vừa mượt trong phạm vi khả năng của cỗ máy tính chiến game.

Vậy trong những dòng tùy chọn chóng cả mặt trong mỗi trò chơi, ý nghĩa và tác dụng của chúng là gì, làm đẹp thế giới ảo ra sao? Cái nào nặng nhất, cái nào ít tác động đến phần cứng máy tính anh em nhất? Hãy chuẩn bị sẵn tách trà ly café, vì bài này có vẻ sẽ dài không thua gì bài viết của mình về checkerboard rendering trên PS4 mình gửi tới anh em ít hôm vừa rồi.

Đọc thêm: Làm cách nào PS4 Pro “yếu” thế mà vẫn chơi được game trên TV 4K?

Preset đồ họa có sẵn


Hãy tạm bỏ qua những giá trị “cơ bản” như độ phân giải render game, Vsync, tốc độ khung hình mong muốn, hay window mode, mà hãy nhảy ngay vào preset đồ họa. Đây là những “gói tùy chọn” các nhà phát triển đã dựng sẵn để chất lượng hình ảnh trong thế giới ảo để từng chi tiết mô hình vật thể tương xứng với nhau nhất. Lý tưởng nhất thì luôn là đặt preset đồ họa ở mức ultra, nhưng nếu ở mức Medium mà game mượt hơn thì cũng không nên cố gắng làm gì, chơi game chỉ tổ bực mình vì không đủ 60 FPS.

Tinhte_Game2.jpg

Cũng có vài trường hợp cá biệt như kiểu CS:GO hay vài game eSports khác, khi những gamer chuyên nghiệp hạ thấp độ phân giải lẫn chất lượng đồ họa tới mức thấp nhất có thể, từ đó đạt tốc độ khung hình cao nhất để vừa phù hợp với màn hình 240Hz họ sử dụng thi đấu, vừa không tạo ra độ trễ khi vẩy chuột, nhưng cái này thì không phải ai cũng muốn, mà không phải trò chơi nào cũng thuộc dạng eSports. Người ta làm ra game đẹp là để mình thưởng thức, chứ không phải lúc nào cũng phải chịu khổ như mấy ông anh bắn CS:GO.

Nếu thích vọc vạch từng tùy chọn một, thì giờ mới là lúc quan trọng để anh em nghiên cứu.

Anti-aliasing – Khử răng cưa


Màn hình máy tính và TV của anh em là một bàn cờ với hàng triệu pixel vuông. Vì thế nên nếu vẽ một đường chéo trên màn hình, hiệu ứng răng cưa sẽ xuất hiện vì các điểm ảnh phải sắp xếp để hiển thị đường chéo. Tình trạng này gọi là aliasing. Độ phân giải màn hình càng cao, thì một đường chéo sẽ dùng nhiều điểm ảnh hơn để hiển thị, mắt người nhìn sẽ không thấy răng cưa nữa. Nhưng với màn hình độ phân giải thấp, chí ít là trước khi các nhà khoa học và các kỹ sư nghĩ ra cách chia tiếp một điểm ảnh thành nhiều phần khác nhau chẳng hạn, thì chúng ta buộc phải sống chung với những kỹ thuật khử răng cưa hiện giờ.

Gần như tất cả các công nghệ khử răng cưa bây giờ đều áp dụng hai giải pháp. Một là render game ở độ phân giải cao hơn so với độ phân giải hiển thị rồi bóp xuống cho khớp với màn hình game. Một vật thể được phác họa bởi nhiều pixel hơn đồng nghĩa với việc răng cưa cũng sẽ đủ để mắt thường không nhìn thấy được.

Cách thứ hai là lấy hai điểm ảnh mô tả màu sắc của hai vật thể cạnh nhau, rồi tính trung bình màu sắc giữa hai điểm ảnh đó để gán cho những pixel ở giữa, tạo ra bước chuyển màu mượt mà hơn, qua đó khiến mắt người có cảm giác đồ vật, nhà cửa và nhân vật game chân thực hơn (chưa chắc đã nét hơn), thay vì là những đường răng cưa xấu xí vì mô tả chính xác màu sắc vật thể:

Tinhte_Game3.png

Quảng cáo



Một phương pháp khử răng cưa dễ hiểu cho anh em nhất chính là SSAA – Super-sampling anti-aliasing. Game sẽ render ở độ phân giải cao hơn nhiều so với độ phân giải màn hình, đôi khi chi tiết gấp 4 lần rồi downscale xuống, “bóp” những khung hình ở độ phân giải cao xuống đúng với kích thước màn hình của anh em. Ví dụ ngay dưới đây là Shadow of Mordor render ở độ phân giải 5120x2880, rồi “bóp” xuống độ phân giải hiển thị 2560x1440 pixel:

Tinhte_Game1.jpg

Cơ bản là vậy, nhưng nếu dúng SSAA thì game sẽ rất nặng, vì độ phân giải trên đây còn vượt quá cả độ phân giải 4K rồi, không phải phần cứng nào cũng chịu nổi. Vì thế cho nên chúng ta có rất nhiều lựa chọn khác để khử răng cưa qua từng thời kỳ ngành game phát triển:

Multisampling (MSAA): Cái này hiệu quả và nhẹ phần cứng hơn supersampling, nhưng vẫn tương đối nặng máy. Đây cũng là một trong những cách khử răng cưa dễ áp dụng nhất trong những game thuộc thế hệ cũ.

Tinhte_Game4.png

Coverage Sampling và Custom-filter (CSAA và CFAA): CSAA là phiên bản MSAA được Nvidia nghiên cứu để tăng hiệu năng cho game. Tương tự với CFAA, đấy là sản phẩm của AMD. Dạo này gần như không thấy game nào ứng dụng một trong hai công nghệ này nữa.

Quảng cáo



Fast Approximate (FXAA): Thay vì nghiên cứu mô hình 3D như MSAA, phải quan sát từng điểm ảnh ở cạnh mỗi đa giác, FXAA là bộ lọc post-processing, nghĩa là render xong khung hình game mới chèn thêm vào thay vì xử lý ngay trong lúc card đồ họa xử lý từng vật thể 3D. Điều này đồng nghĩa với việc bộ lọc FXAA có thể áp dụng cho toàn bộ màn hình thế giới ảo, cùng lúc rất nhẹ và hiệu quả. Thậm chí FXAA còn có thể phát hiện ra những góc cạnh răng cưa mà MSAA bỏ sót. Đấy là tùy chọn mặc định của rất nhiều game hiện đại ngày nay.

Tinhte_Game5.jpg

Morphological (MLAA): Công nghệ này dùng cho card đồ họa của AMD. Cũng giống FXAA, MLAA cũng được xử lý sau khi khung hình render xong, tìm kiếm những góc răng cưa để làm mịn chúng. Có lẽ không ai giải thích về MLAA hợp lý hơn Nicholas Vining, giáo sư ngành khoa học máy tính ở trường đại học British Columbia, Canada: “Morphological anti-aliasing nhìn vào hình thái của răng cưa trong mỗi vật thể, rồi tính toán để khử chúng sao cho hợp mắt người nhìn nhất. Nó làm được như vậy nhờ vào việc tách nhỏ từng góc cạnh răng cưa thành những hình thái cụ thể như khối gạch, rồi blend màu cho từng khối gạch đó để hình ảnh mượt mà nhất.”

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): Công nghệ này kết hợp cả những kỹ thuật ngon nhất của MLAA, MSAA và SSAA mình đề cập ở trên.

Tinhte_Game10.jpg

Temporal (TAA/TXAA): Game PS4 và Xbox One dùng cái này nhiều nhất. Ban đầu nó được những GPU thế hệ kiến trúc Kepler của Nvidia trở về sau. Nhưng khi những kỹ sư của các hãng khác như Sony hay Microsoft nghiên cứu công nghệ khử răng cưa để áp dụng vào API làm game trên console của họ, thì giải pháp của họ cũng được gọi luôn là TAA cho tiện. TAA so sánh khung hình trước và khung hình sau để tìm ra răng cưa, rồi tự động xóa bỏ chúng, thông qua những bộ lọc khác nhau giúp giảm thiểu tình trạng “kiến bò” anh em nhìn thấy lúc một mô hình 3D có răng cưa chuyển động trên màn hình. Ông Vining giải thích như thế này: “TAA hoạt động tốt nhất khi những khung hình và góc nhìn không di chuyển nhiều. Vật thể trong khung hình di chuyển càng ít, lượng dữ liệu mà GPU có được để tính toán khử răng cưa càng nhiều.” Đấy cũng chính là lý do những game dùng TAA trên PS4 luôn đi kèm với motion blur hay thậm chí là cả film grain để lừa mắt người chơi, tạo ra cảm giác đồ họa điện ảnh nhất có thể.

Tinhte_Game6.jpg

Multi-Frame (MFAA): Công nghệ này được giới thiệu hồi card đồ họa Maxwell của Nvidia ra mắt. MSAA khử được những đoạn răng cưa dựa trên một số điểm lấy mẫu cố định, số điểm càng cao thì càng nặng. Còn MFAA cho phép các lập trình viên tự tạo ra thuật toán xác định điểm lấy mẫu nào chính xác nhất để game vừa nhẹ máy vừa đẹp, và các điểm lấy mẫu có thể thay đổi qua từng khung hình. Nvidia có một đoạn clip rất dễ hiểu mô tả khác biệt giữa MSAA và MFAA như thế này:



Cuối cùng là Deep Learning Super-Sampling (DLSS): Ra mắt cùng với thế hệ card đồ họa RTX của Nvidia, GPU sẽ có cả một nhân tensor riêng để chạy code AI, qua đó render game ở độ phân giải thấp hơn độ phân giải xuất hình ảnh, nhưng chất lượng đồ họa vẫn được giữ nguyên. Nvidia giải thích rằng hệ thống deep learning sẽ lấy dữ liệu từ những khung hình render trước đó để kết hợp và tạo ra những khung hình kết hợp chi tiết mô hình vật thể, từ đó cho người chơi thấy những khung hình hoàn chỉnh với chất lượng cao. DLSS dùng ít sample có sẵn hơn so với những kỹ thuật như TAA, nên nhờ đó có thể tránh được những khiếm khuyết về mặt thuật toán khi xử lý những khung hình phức tạp. Đấy là lý do khi mới bắt đầu bật DLSS, những giây đầu tiên chơi game mọi thứ đều rất nhòe, nhưng ngay sau đó game lại rất nét.

Tinhte_Game7.jpg

Những con số 2x, 4x, 8x có ý nghĩa gì? Con số này ám chỉ số điểm lấy mẫu màu sắc được tính toán trên từng điểm ảnh để xác định màu cho chúng, dựa trên màu của những đa giác mà điểm ảnh đó thể hiện trên màn hình. Quá trình xác định màu sắc này gọi là sampling. Bội số càng cao, nghĩa là càng nhiều lựa chọn màu sắc, thì khả năng mô tả thế giới ảo càng mượt và chi tiết, chơi game càng ít răng cưa. Nhưng đương nhiên con số càng cao thì GPU phải xử lý nhiều thứ hơn trong mỗi khung hình, thế là tốc độ FPS bị ảnh hưởng là vì vậy. Vì thế cho nên những công nghệ như MFAA hay TAA được chuộng hơn nhiều so với MSAA vào thời gian trước, còn bây giờ phần cứng khủng, x8 MSAA game vẫn mượt.

Vậy chọn anti-aliasing nào để chơi game đẹp nhất? Câu trả lời dĩ nhiên là tùy thuộc vào GPU trong máy tính của anh em. Nếu máy yếu, thì FXAA là lựa chọn tối ưu nhất. Nếu game không hỗ trợ DLSS mà card đồ họa mạnh thì nên chuyển sang MSAA 4x hoặc 8x. Nhưng nếu đang sở hữu RTX 2060 hay 2070 Super, đừng ngại bật DLSS 2.0 trên 5 tựa game mà nó hỗ trợ: Control, Death Stranding, Deliver Us to the Moon, Mechwarrior 5 và Wolfenstein: Young Blood. Anh em sẽ thực sự thấy nó khác biệt. Giờ đã biết loại AA nào hoạt động như thế nào, anh em chỉ việc ngồi thử sai để tìm ra tùy chọn đem lại sự cân bằng giữa môi trường và tốc độ khung hình ngon nhất.

Texture filtering


Cái này không liên quan gì đến khử răng cưa, mà liên quan đến cách máy tính của anh em xử lý trò chơi, để hiển thị mô hình 3D vẽ từ các vector đồ họa trở thành những hình hài hiển thị trên màn hình dưới dạng 2D. Như mình đã nói trong bài viết trước, một điểm ảnh màn hình, hiển thị một phần rất nhỏ của một khối hình trong màn chơi có thể chứa hàng nghìn đa giác. Một pixel trên màn hình không tương ứng với một điểm ảnh trên mô hình 3D (cái này gọi là texel). Quá trình rasterization mà mình mô tả trong bài viết trước chính là những gì phần cứng phải thực hiện trong quá trình “filtering”, xác định màu sắc của từng pixel trên màn hình để thế giới ảo hiển thị chính xác nhất có thể.

Đơn giản nhất là bilinear filtering. Khi một pixel có quá nhiều texel xung quanh, màu của điểm ảnh đó sẽ được xác định từ 4 texel gần nhất. Nhưng vấn đề xảy ra khi chúng ta đưa vào một kỹ thuật mà các nhà làm game gọi là mipmaping. Giả sử nhân vật trong thế giới ảo của anh em đứng trên nền bê tông nứt nẻ. Nhìn thẳng xuống dưới chân, chi tiết đồ họa không chê vào đâu được. Nhưng nếu nhìn ra xa, sẽ rất phi lý và phí phạm sức mạnh phần cứng để mô phỏng từng đường nứt của con đường anh em đang đi. Để tối ưu hiệu năng, những vật thể ở xa hoặc rất xa được áp dụng bộ texture độ phân giải thấp, gọi là mipmap. Đối với bilinear filtering, anh em sẽ thấy rất rõ ranh giới giữa texture chất lượng cao và thấp phân cách với nhau. Thậm chí khi di chuyển, nền đất sẽ nhảy tót từ texture độ phân giải cao sang mipmap (như trong hình dưới khác biệt qua ranh giới đường kẻ trắng), khá khó chịu:

Tinhte_Game11.png

Lúc này trinilear filtering phát huy tác dụng, khi nó có thể lấy thông số từ cả hai gói texture, qua đó vẽ nên con đường mượt mà nhất có thể. Nhưng trong hình dưới đây so sánh trilinear và anisotropic filtering, hình trái anh em thấy rõ bề mặt vật thể chia làm 3 lớp với 3 chất lượng khác nhau rất rõ ràng:

Tinhte_Game8.jpg

Nhưng so với anisotropic filtering (lọc bất đẳng hướng), trilinear filtering không thể so sánh được về mặt chất lượng. Ở những góc nhìn chéo, anisotropic filtering mới phát huy tác dụng của nó. Giả sử có một ô cửa sổ hình vuông, một điểm ảnh mô tả một mô hình 3D phức tạp, với bức tường gạch phía sau ô cửa sổ. Ánh sáng đang chiếu qua ô cửa sổ này, tạo ra một ô vuông trên tường. Câu hỏi đặt ra là, nếu chúng ta thay đổi góc của bức tường so với cửa sổ, hình ảnh sẽ hiển thị ra sao? Vạt nắng sẽ không vuông vắn nữa mà trở thành một đường xéo chạy dài trên bức tường. Với anisotropic filtering, vật thể và texture sẽ được hiển thị chuẩn xác hơn nhiều so với cả hai giải pháp bilinear và trilinear filtering. Dễ hiểu nhất là anh em hãy xem clip so sánh ngắn dưới đây:



Texture filtering cũng có những con số hệt như anti-aliasing. Nhưng thay vì là số mẫu màu công cụ khử răng cưa lấy từ khung hình, Anisotropic filtering 16x có nghĩa là texture chất lượng cao có thể được “co” lại 16 lần trước khi phải dùng sang đến mipmap. Tương tự như vậy với 2x, 4x, 8x. Con số càng cao thì môi trường game xa gần trông càng mượt, và dĩ nhiên là phần cứng cũng phải làm việc nhiều hơn. Nhưng cái này anh em đừng lo, vì anisotropic filtering không nặng máy như khử răng cưa hoặc những bộ lọc post-processing mình mô tả trong phần cuối bài viết dưới đây, nên cứ để 8x hoặc 16x cũng chỉ chênh lệch có vài FPS, vẫn đáng áp dụng.

Tinhte_Game9.jpg

Sau đấy là sẽ bàn tiếp đến texture/shadow resolution. Mỗi bộ mã nguồn của game đều chứa những file chất lượng cao để mô phỏng chất liệu quần áo, nhà cửa, v.v…, cùng cả chất lượng bóng đổ nữa. Chỉnh độ nét lên càng cao thì game càng đẹp, và càng nặng máy. Cái tùy chọn này anh em vọc vạch năm phút là sẽ tìm ra lựa chọn phù hợp nhất với máy tính của mình thôi.

Post processing: Mắm muối cho những cảnh game đẹp mê hồn


Sau khi đã áp dụng filtering để biến cảnh vẽ 3D thành hình họa 2D hiển thị trên màn hình của anh em, khử răng cưa, vân vân và mây mây, giờ là lúc các nhà làm game thêm thắt những bộ lọc và thuật toán để thế giới ảo thể hiện giống với quy tắc vật lý nhất.

Trong số đó, quan trọng nhất có lẽ là ambient occlusion. Bộ lọc này về cơ bản sẽ tính toán xem vật thể nào được chiếu sáng, vật thể nào bị che khuất (chưa tính đến bóng đổ). Kỹ thuật này tốt đến mức phát hiện ra vật thể nào chặn hoàn toàn ánh sáng như cái thùng hay bức tường, vật thể nào vẫn cho ánh sáng lọt qua một phần như cây cối hay bàn tay người, để từ đó chiếu sáng một cách hiệu quả. Trong đó, công nghệ cơ bản là Screen space ambient occlusion (SSAO).

Nếu anh em còn nhớ thì tựa game đầu tiên có SSAO chính là cực phẩm Crysis hồi năm 2007. Nhưng SSAO thỉnh thoảng cũng hơi ngáo một tí. Nếu áp dụng hơi quá, thì sẽ có những bề mặt tối thui, nhưng khi được áp dụng chuẩn mực, thì mọi cảnh game đều xuất sắc. Ambient occlusion cũng có vài giải pháp khác như HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion, kết hợp SSAO với thuật toán của DirectX 11) hay HDAO (High Definition Ambient Occlusion) và VXAO (Voxel Ambient Occlusion). VXAO thậm chí còn kết hợp với global illuminating (nguồn sáng tổng) để áp dụng bóng đổ cho từng vật thể với mức độ đen của bóng đổ hợp lý nhất.

Đại khái ambient occlusion nó trông như thế này, xin phép anh em mình dùng tạm cảnh hơi thiếu vải trong The Witcher 3, anh em để ý làn da của Yennefer dưới bàn tay của Geralt là thấy ngay công dụng của ambient occlusion:

Tinhte_Game12.png

Theo mình, thứ quan trọng thứ nhì là tessellation. Nó mô phỏng được độ sâu của bề mặt. Những texture phủ lên mô hình 3D gọi là quad, cũng tạo ra từ những đa giác. Kỹ thuật tessellation cho phép card đồ họa “áp” texture nhiều lần lên bề mặt vật thể, tạo cảm giác chiều sâu cho những con đường lát đá hay những ngọn núi gập ghềnh hiểm trở. Giờ hầu hết các game đều mặc định bật tessellation rồi, hiếm lắm mới thấy có game cho anh em lựa chọn bật hay tắt.

Tinhte_Game13.jpg

Khi kết hợp global illuminating với ambient occlusion, đó là lúc cảm giác một game có ấn tượng hay không. Với kỹ thuật tính toán đường đi của ánh sáng như thế này, game sẽ có cả một hệ thống với những tập lệnh để khi render game, phần cứng biết nguồn ánh sáng bắt nguồn từ đâu, phản chiếu và bị chặn ở đâu. Lần này lại xin phép anh em cho mình dùng screenshot Ghost of Tsushima để mô tả, vì nó đẹp quá:

Ghost of Tsushima_20200720192203.jpg

Còn đây là demo của bộ công cụ Enlighten do Silicon Studio Nhật Bản phát triển:

Tinhte_Game14.jpg

Sau hai kỹ thuật đó, screen space reflection sẽ được ứng dụng để tính toán hình ảnh phản chiếu lên các bề mặt vật thể lân cận. Nhưng cách này phải làm rất khéo, vì nhà sản xuất game sẽ lấy chính mô hình vật thể, vẽ ra cubemap phủ lên bề mặt vật thể lân cận để giả lập hình phản chiếu trên vũng nước hay sàn nhà bóng bẩy. Nói phải làm khéo vì mình để ý nhiều game dùng SSR khá thô, bóng đổ không mượt mà đôi khi bị cắt khá vô lý. Thêm nữa, vì nhân vật di chuyển trong màn chơi không được xử lý SSR, nên trong một số trường hợp, SSR nhìn rất giả vì mọi thứ đều có hình ảnh phản chiếu, trừ nhân vật.

Tinhte_Game15.png

Nhưng thần kỳ thay, tất cả những kỹ thuật trên đều được giải quyết bằng ray tracing. Nvidia nhờ cách nào đó tạo ra được một con chip GPU có thể xử lý phần nào ray tracing theo thời gian thực để hình ảnh chân thực nhất có thể. Với ray tracing, anh em sẽ không phải lo đến global illuminating, ambient occlusion và screen space reflection nữa, vì GPU sẽ xử lý ray tracing hết. Suy cho cùng, trò chơi điện tử luôn là một gói dữ liệu khổng lồ với một mục đích duy nhất, đánh lừa anh em bằng những thuật toán để mô phỏng thế giới thật chính xác nhất. Kỹ thuật render càng hoàn thiện, gánh nặng đổ lên phần cứng càng giảm đi, thì những cảnh game chi tiết lại càng được ưa chuộng.

Tinhte_Game16.jpg

Cuối cùng là vài bộ lọc cho khung hình thêm đậm chất điện ảnh. Thứ nhất là depth of field, tạo cảm giác “bắt focus” như anh em chụp ảnh, bao quát thế giới trông giống ống kính hơn là mắt người. Cái này khác với field of view mô tả góc nhìn thứ nhất của nhân vật anh em nhé, hai cái đó không liên quan gì nhau cả.

Tinhte_Game17.jpg

Thứ hai là chromatic aberration, mô phỏng hình ảnh phân cực như hình chụp phim (ảnh phim cũng có hiệu ứng với cái tên y hệt, tác dụng cũng y hệt). Cái này anh em tắt đi là ngon nhất, trừ những game cảm giác như phim bom tấn thì bật lên cho sướng mắt thôi.

Tinhte_Game18.jpg

Thứ ba là film grain, giống như chromatic aberration, tạo ra lớp nhiễu như ảnh chụp tối ISO cao. Phim nhựa ngày xưa có lớp grain thì hay, chứ bây giờ nó giống như một lớp lọc để che lấp khuyết điểm của game và tạo ra tính điện ảnh, chứ đối với mình film grain nó chẳng khác gì tiếng lạo xạo ở đĩa vinyl vì bụi lọt vào rãnh đĩa cả, khá phiền.
82 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

Để tận hưởng trải nghiệm hoàn hảo của game, không nên tắt tính năng nào cả.
@ChillaGuy Oh, mày show ra được mấy cái PC với máy game tao xem coi trình mày cỡ nào?
ChillaGuy
TÍCH CỰC
4 năm
@Bạn và 500 Anh Em À ghi tiếng Việt mà vẫn không hiểu, có vấn đề đọc hiểu rồi. Bởi tao mới nói cái đầu mày chỉ tới đó.
@ChillaGuy Xàm quá mày
ChillaGuy
TÍCH CỰC
4 năm
@Bạn và 500 Anh Em Ok thôi chơi game tiếp đi.
nhiều chữ quá, giờ mình vào game thì cứ ultra mà bật thôi, không quan tâm lắm 😃
@Nam Air mod có điều kiện có khác 😁
@Nam Air có máy ngon cũng là lợi thế 😃))
phức tạp nhỉ, thôi thì cứ Ultra rồi mặc định hết những thứ còn lại =))
@dqminhtt1 có vga xịn thì việc gì phải xoắn, hehe 😁
bài viết công phu thực sự.
Trải nghiệm game thì với game AAA hiện tại Medium đã đẹp lắm rồi. 1050Ti vẫn chạy mượt trên 45fps..
@Masterbee ráng lên rx580 đi bác, nhu cầu FullHD là quá ổn 😁
akb48
TÍCH CỰC
4 năm
cái ảnh này có làm quá ko nhỉ =))
[​IMG]
@akb48 Ờ nhỉ =))
@akb48 Nó đúng vậy thật đấy, cái này mình xài hoài để test undervolt GPU. Nó làm quá vậy là để showcase thôi.
Tessellation trong game thật thường khó nhận biết hơn vì texture nó nhỏ với xa hơn chứ ko chơi tảng đá bự đùng như vầy.
@akb48 Ko sai đâu cái này trong bộ Unigine Heaven hay dùng để benchmark. Với cả bác mod viết sai, Tessellation ko phải áp texture nhiều lần mà là tăng số lưới của vật thể lên nhiều lần, rồi dùng lưới đó để tạo độ lồi lõm. Nói chung là n tạo lồi lõm 3d thật chứ ko phải chỉ dùng texture trên mặt phẳng không.
tessellation-ue4-2.jpg
😁 Mình bật hết kéo hết
Cuối năm tới thế hệ console mới sẽ thêm nhiều thuật toán mới nữa
Có điều kiện lên bật max setting, trải nghiệm hình ảnh trong game là cực kì quan trong song song vs với cốt chuyện game là cực kì quan trọng....
Mình mua PS5 rồi chơi thôi, dư tiền thì mua cái Oled 55” =]]
Chơi game mà nhiều ông xem thường hình ảnh với âm thanh quá, dồn hết tiền vô con Case full LedRGB luôn.
Junior17945
ĐẠI BÀNG
4 năm
Em xài RTX titan, có gì là bật full hết 🤣
Junior17945
ĐẠI BÀNG
4 năm
@hackieuhay thằng nào nói ổng ko kiếm tiền, nhiều đứa ngây thơ nghĩ ổng chỉ có mỗi cái Microsoft để ăn cả đời ? Ổng còn một đống danh mục đầu tư khác, nhiều cty con nữa mới có tiền đi làm từ thiện đấy
có cảnh nóng witcher 2 dùng để so sánh độ hoạ kìa hahaha
@A0kiji suỵt SUỴT !
Làm con card RTX 2080 Super rồi auto bật hết 😁
@jedi9 Chưa bác ơi, mình chỉ thích game nhẹ nhàng kiểu Death Stranding, Detroit Become Human vậy á
@Nam Air RTX 2070 Super đủ chơi mượt game Control ở độ phân giải 4k chế độ Ultra ko bác?
@hiepmu Chắc tầm 35-45 fps như 1080 thôi nếu bật DLSS. 2080 Super còn vật vã ở 55-65fps nữa mà =))
@jedi9 thôi, em gắng đợi NVIDIA RTX 30 Ampere 😆
Ngày xưa CS đã có khử răng cưa rồi. Cái răng cưa là thứ dễ nhận ra khác biệt nhất.
game esport thì cứ all alow, ai máy khủng thì med 😁 thậm chí một số game esport all low lại có lợi thế hơn đơn cử như sẽ làm nhân vật tách biệt khỏi background, dễ nhận biết hơn
@loveyoumuch_39 esport giờ người ta max setting nhìn skin cho đã, low làm gì chán lắm, nhất là kiểu dota 2 với lol, skin lên đẹp lung linh
ChillaGuy
TÍCH CỰC
4 năm
@trungking Đúng rồi, kể cả CSGO bây giờ người ta bật full cũng 240fps như thường chứ ai mà chơi low bét nhè với 720p nữa.
@ChillaGuy esport chuyên nghiệp với csgo thì 240FPS là CHƯA đủ nhé, vì csgo rất hay bị drop FPS ở các tình huống bị dính nhiều smoke, FPS drop rất nhiều có thể từ 240FPS xuống < 200FPS
@trungking nhìn đẹp nhưng sẽ ko có lợi thế như all low, all low làm cho nhân vật và nền rất tách biệt, dễ nhận biết hơn.
đa số esport chuyên nghiệp họ sẽ luôn thiên về tính hiệu quả, chứ ko thiên về hình ảnh đẹp.
ChillaGuy
TÍCH CỰC
4 năm
@loveyoumuch_39 240 như thường chứ không phải 240 là tối đa ba ơi.
Để nó quết định thôi..
Screenshot (4).png
@thangft cái này cũng không hẳn là ok đâu bác he he, nhiều game nó recommend chuối òm
@Nam Air 😁 Còn nếu để muốn chỉnh khỏi nghĩ thì cứ quất 2080s :D
@thangft cái này cùi lắm bác ơi, tự chỉnh ngon hơn
@Nam Air đúng r bác, tự chỉnh ngon hơn, mình toàn tắt 😁
Mình thường tắt khử răng cưa đi, nhưng hiện nay đã có công nghệ DLSS của Nvidia thì hình ảnh vẫn đẹp dù không có Anti-aliasing.
Dự ở đây toàn anh em voz

Xu hướng

Bài mới










  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2024 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019