TTBC23

TTBC23


Alan Wake II: Mesh shader là gì mà GTX 1080 Ti cũng không chơi nổi trò này?

P.W
5/11/2023 14:13Phản hồi: 48
Alan Wake II: Mesh shader là gì mà GTX 1080 Ti cũng không chơi nổi trò này?
Trước khi bắt đầu, mời anh em xem đoạn clip ngắn dưới đây, một YouTuber thử nghiệm Alan Wake II với một trong những mẫu card đồ họa cao cấp nhất của 6 năm về trước, GTX 1080 Ti.

Nếu anh em ngại xem, thì đại khái là như thế này. Ở chất lượng đồ họa thấp nhất, độ phân giải 1080p, dù có tận 11GB VRAM nhưng phần cứng của GTX 1080 Ti cũng chẳng thể vượt qua con số 20 FPS. Phải bật FSR2 lên (vì phần cứng GPU Pascal không có nhân tensor xử lý DLSS), game mới chơi được ở mức gần 30 FPS, và có rất nhiều lỗi đồ họa:



Bản thân Alan Wake II được Remedy Entertainment đưa ra cấu hình tối thiểu là phải có RTX 2060 thì mới chơi được game. Nếu như những lựa chọn đồ họa như ray tracing, path tracing hay các công nghệ như DLSS hay FSR đã trở nên quen thuộc đối với nhiều anh em chơi game trên PC, thì lần đầu tiên chúng ta bắt buộc phải có phần cứng có cụm phần cứng xử lý mesh shader, chứ không chạy bằng phần mềm được. Chẳng riêng gì thế hệ GPU Pascal của Nvidia, mà những card AMD Radeon RX 5000 series cũng sẽ trầy trật với Alan Wake II.

Vậy rốt cuộc mesh shader là gì, giúp game đẹp hơn đến mức nào, và vì sao Remedy dám liều lĩnh bỏ rơi những thế hệ card đồ họa ra mắt chưa đầy 10 năm về trước để chạy theo chất lượng hình ảnh của thế giới ảo? (Mà đúng là game đẹp thật, hơn hẳn mọi tác phẩm ra mắt trong năm nay).


vlcsnap-2023-10-30-13h45m50s880.jpg

Shader compilation: Sao game PC có FPS cao mà vẫn cảm giác khựng giật khi chơi?

Tưởng tượng một tình huống như thế này: Anh em bỏ 1 đống tiền mua dàn máy tính cấu hình mạnh, đủ chơi điện tử ở độ phân giải 2K hay thậm chí 4K về. Rồi anh em mua tiếp một trò chơi trên Steam, cài xong mở lên thì phát hiện ra…
tinhte.vn


Đánh giá Alan Wake II: Game kinh dị này sẽ giữ chân anh em vì cốt truyện quá đẳng cấp

Thế giới game bây giờ, vì áp lực doanh thu của những tập đoàn, nên chúng ta có ba kiểu làm phần kế tiếp cho một trò chơi ăn khách. Thứ nhất là tính toán trước cốt truyện, làm xong phần này là tính toán đến việc triển khai cốt truyện phần kế tiếp…
tinhte.vn


Nvidia DLSS 3.5 Ray Reconstruction: Tùy chỉnh đồ họa mới làm game đẹp đến mức nào?

Ở thời điểm mình đánh giá Cyberpunk 2077 bản 2.0, cũng như bản mở rộng cốt truyện Phantom Liberty, mình đề cập nhiều tới những thay đổi trong gameplay của phiên bản 2.0, cùng với những tinh túy của cốt truyện Phantom Liberty…
tinhte.vn


Đây là phiên bản giải thích ngắn gọn:

Với mesh shader, các nhà phát triển game có thể xử lý bộ khung đa giác tạo ra hình dáng những vật thể trong thế giới ảo theo cách hoàn toàn khác so với giải pháp vertex shader truyền thống. Với mesh shader, một cảnh game có thể có hàng tỷ đa giác mà GPU vẫn xử lý mượt mà, miễn là GPU có cụm phần cứng xử lý chuyên biệt.

Hiểu theo cách cơ bản thì vật thể được dựng lên từ càng nhiều đa giác thì càng đẹp. Đó chính là lý do mọi thứ trong Alan Wake II nhìn vô cùng mịn màng và chi tiết, đặc biệt là đường cong và mép của những mô hình vật thể.

Và trên những thế hệ card đồ họa đời cũ từ GTX 10 series và Radeon RX 5000 series trở về trước, GPU hoàn toàn không hỗ trợ xử lý mesh shader. Đó là lý do vì sao cài thì vẫn cài được, vẫn vào được game, nhưng hiệu năng khi chơi Alan Wake II thì vô cùng tệ.

Quảng cáo



vlcsnap-2023-10-30-13h43m37s474.jpg

Còn bây giờ là phiên bản dài, chi tiết hơn cho những anh em thích khám phá.

Thế giới ảo 3D của trò chơi điện tử khởi đầu từ vô vàn những đa giác ghép lại với nhau thành những hình hài đồ vật khung cảnh và con người. Bước đầu tiên để render những đa giác vector đó thành những điểm ảnh hiển thị trên màn hình hay TV của anh em, là di chuyển và phóng to thu nhỏ những đa giác ấy. Rồi kế đến phần cứng mới xử lý áp texture phủ lên bề mặt vật thể trong game, rồi đổ màu cho chúng.

tinhte-gpu3.jpg

Với API Direct3D, những cụm mã lập trình để thực hiện toàn bộ những bước kể trên được gọi chung là vertex shader. Vertex là đỉnh của những đa giác. Rồi bên cạnh đó còn có vài loại code khác như hull, domain hay geometry shader. Nhờ những shader kể trên, các nhà làm game có thể đem mô hình vật thể dưới dạng 3D mà các họa sỹ ở studio đã tạo ra, rồi đem chúng vào trò chơi anh em thưởng thức.

Tuyệt đại đa số những game anh em chơi ngày hôm nay đều ứng dụng giải pháp vertex shader, và chúng không tạo ra quá nhiều áp lực tới phần cứng GPU trong máy chơi game và máy tính. Lý do là trong quá trình tối ưu game, các nhà phát triển luôn cố gắng giữ lượng đa giác mà CPU và GPU phải xử lý ở mức thấp nhất có thể. Để đảm bảo game đẹp thì còn vài giải pháp khác như pixel shader chẳng hạn.

Quảng cáo



MSM2-GameplayReveal-MilesWebWings-4K-Legal-2023.jpg
vlcsnap-2023-10-16-00h53m01s148.jpg

Lấy hai ví dụ. Nhìn từ trên cao bao quát cả thành phố trong Spider-Man 2, thì những tòa nhà không cần quá nhiều đa giác, vì có khi chúng chỉ chiếm chừng vài chục hay vài trăm điểm ảnh trên màn hình. Cứ áp đủ hiệu ứng ánh sáng và hậu kỳ lên là mọi thứ sẽ đẹp, vì mắt lúc đó bao quát cả không gian rất rộng chứ không soi kỹ từng tòa nhà từng ô cửa sổ. Trái ngược, những khung hình cận cảnh gương mặt nhân vật thì cần mật độ đa giác rất cao để mô tả từng lỗ chân lông, từng nếp nhăn, hay thậm chí từng cọng tóc. Có khi những giải pháp như geometry và tessellation shader sẽ được ứng dụng để tạo chiều sâu cho bề mặt vật thể.

tinhte-gpu1.jpg

Đó chính là cách gần như tất cả mọi trò chơi xử lý hình ảnh đa giác để tạo ra thế giới ảo.

Nhưng rồi yêu cầu đồ họa của game ngày một tăng. Ngần ấy đa giác cũng chỉ khiến trò chơi nói chung và từng vật thể nói riêng đạt được chất lượng tương đối. Muốn đồ họa game chân thực hơn chỉ có một cashc là tăng số lượng đa giác của từng vật thể lên. Nhưng điều đó đồng nghĩa với việc phần cứng sẽ phải chạy code shader xử lý nhiều đa giác hơn ở cấp số nhân.

Dưới đây là tấm hình mà Nvidia chia sẻ khi giới thiệu công nghệ mesh shader, mô tả toàn bộ những việc mà GPU phải làm chỉ để tạo ra đúng 1 khung hình trong Cyberpunk 2077, từ xử lý đa giác, đổ texture, đổ màu, hậu kỳ, rồi cả những hiệu ứng path tracing và upscale độ phân giải nhờ DLSS. Anh em có thể thấy, gánh nặng mà những dòng code Vertex/Tessellation/Geometry Warps Shader tác động tới GPU là cực kỳ nhỏ so với những thứ khác.

tinhte-gpu2.jpg

Thành ra cũng dễ hiểu khi nghĩ rằng, cứ tăng số lượng đa giác đi, game tự nhiên sẽ có đồ họa chân thực như ngoài đời thật ngay, card đồ họa vẫn chịu được mà. Vấn đề không phải là GPU xử lý được bao nhiêu đa giác, mà là quản lý hàng tỷ đa giác ấy như thế nào.

photomode-08102023-222156.jpg

Đấy chính là lúc giải pháp vertex shader truyền thống trên nền tảng Direct3D gặp trở ngại. Bản chất của giải pháp xử lý đa giác truyền thống tạo ra giới hạn cho các nhà làm game. Về cơ bản với vertex shader, toàn bộ 100% đa giác trong một cảnh game đều phải được tải xong hết, rồi GPU mới được phép làm những bước kế tiếp. Trong trường hợp có những thứ không hiện ra trong khung hình trên màn hình của anh em, đa giác tạo ra những vật thể đó vẫn phải được xử lý cho xong.

Và nếu muốn dẹp những vật thể không nằm trong tầm nhìn của người chơi, gọi là culling, thì hoặc phải lập trình để làm điều đó trước khi đưa ra bất kỳ lệnh nào cho GPU, hoặc phải chờ tới khi mọi đa giác trong khung hình đều đã được xử lý xong. Nếu muốn thực hiện những kỹ thuật xử lý đồ họa phức tạp của công nghệ hiện giờ, thì chuỗi việc vertex pipeline của Direct3D kiểu cũ khá rắc rối.

Thành ra mọi game hiện giờ đều cố gắng tối ưu lượng đa giác ở mức thấp nhất có thể.

Hệ quả là với những vật thể được coi là không đáng chú ý, chất lượng thấp hơn rất nhiều so với phần còn lại. Điều đó tạo ra chênh lệch về mức độ chân thực trong game. Ví dụ như mô hình Người Nhện thì cực kỳ chi tiết, còn những cột đèn đường và sọt rác công cộng thì thiếu chi tiết vô cùng.

Marvel's Spider-Man 2-20231022031706.jpg

Để giải quyết giới hạn của vertex shader truyền thống, năm 2019, Microsoft cập nhật một tính năng gọi là mesh shader phiên bản beta, rồi tới năm 2020 là phiên bản chính thức. Gói API mới này được gọi là DirectX 12 Ultimate. Trước cả khi mesh shader trở thành tính năng của API đồ họa trên Windows, Nvidia đã giới thiệu về nó, cũng như trình diễn sức mạnh của khả năng xử lý đa giác vật thể trong thế giới ảo trên thế hệ card RTX 20 series kiến trúc Turing hồi năm 2018:



Thế nhưng phải 3 năm sau mới có một trò chơi ứng dụng mesh shader để tạo ra thế giới ảo chân thực chưa từng có, đấy chính là Alan Wake II. Và cũng phải tới năm 2021, UL Solutions mới cập nhật bộ phần mềm benchmark 3DMark bài test mesh shader.

Hiểu một cách đơn giản và ngắn gọn, mesh shader là những dòng code chuyên biệt dành cho việc tính toán và xử lý đa giác. Nhờ những lệnh này, một nhóm những đa giác sẽ có thể gộp thành một lưới đa giác, hay chia nhỏ một lưới lớn ra thành nhiều nhóm nhỏ. Xử lý đa giác dạng lưới như vậy chính là lý do tính năng này được gọi là mesh shader.

tinhte-gpu6.png

Mesh shader mạnh hơn vertex shader rất nhiều, nhờ vào khả năng chia từng cụm “lưới” đa giác và cho GPU xử lý song song. Chính cái khả năng xử lý song song này đã khiến GPU hiện đại được lựa chọn vào rất nhiều công việc khác nhau, dù tên gọi chung những con chip như vậy vẫn có chữ “graphics”. Cùng lúc xử lý được rất nhiều đa giác và cụm đa giác một cách song song và độc lập, điều đó tạo ra cho các nhà làm game khả năng kiểm soát tốt hơn nhiều.

Một ví dụ là nếu có một vật thể bị ẩn đi, muốn dẹp nó cho nhẹ, các nhà làm game không cần phải làm ngay từ đầu, hoặc đợi xử lý hết đa giác trong màn chơi nữa. Chỉ cần gom nhóm đa giác dạng mesh đó và yêu cầu GPU ngừng xử lý chúng là xong.

vlcsnap-2023-10-30-13h44m25s248.jpg

Câu hỏi được đưa ra là, nếu mesh shader tuyệt đến thế, mà phải 3 năm kể từ ngày ra mắt cả giải pháp phần cứng và phần mềm, mới có một trò chơi duy nhất ứng dụng kỹ thuật đồ họa này?

Đầu tiên và quan trọng nhất, phần cứng xử lý game phải hỗ trợ xử lý mesh shader. Điều này đồng nghĩa với việc máy của anh em phải có card đồ họa kiến trúc AMD RDNA 2 trở lên, hoặc Nvidia Turing trở về sau, tức là Radeon RX 6000 series và RTX 20 series hoặc mới hơn.

Khi GPU hỗ trợ ray tracing thời gian thực ra mắt, gần như ngay lập tức có những trò chơi mới hỗ trợ công nghệ đồ họa này. Nhưng mesh shader thì không. Lý do là dù cũng xài chip x86 của AMD phát triển, nhưng PS5 hiện giờ ứng dụng API đồ họa riêng, chứ không dùng DirectX 12 Ultimate như Windows 11 và Xbox Series X/S. Không phải ai cũng kỳ công tối ưu mesh shader trên cả hai API đồ họa của PlayStation và Windows như Remedy Entertainment, cơ bản do công sức, thời gian và kinh phí cần để làm điều đó.

vlcsnap-2023-10-30-13h39m07s395.jpg

Tương tự là Unreal Engine 5. Bộ công cụ phát triển game này có một gói tính năng quản lý đa giác hình thành những vật thể trong màn chơi gọi là Nanite, và ở trung tâm của Nanite là khả năng xử lý mesh shader đồng thời trên GPU, để tăng giảm quy mô đa giác một cách thông minh, vật thể càng gần thì càng chi tiết. Nhưng những game làm bằng UE5 có hỗ trợ Nanite chắc chỉ đếm trên đầu ngón tay, và đẹp nhất bây giờ vẫn là demo The Matrix Awakens:

tinhte-gpu4.jpg
tinhte-gpu5.jpg

Việc chưa có game nào ngoại trừ Alan Wake II ứng dụng mesh shader nó cũng giống hệt như tính năng Direct Storage được Microsoft quảng cáo rầm rộ thời gian qua, để làm giảm nghẽn cổ chai do những thuật toán lập trình cũ gây ra khi chơi game. Thay vì phải tải toàn bộ mô hình và texture vào RAM trước khi gửi tới VRAM cho GPU, thì DirectStorage cho phép GPU lấy trực tiếp dữ liệu game từ ổ cứng, tự xử lý giải nén, không cần đợi CPU và RAM như trước nữa.

Nhưng đến giờ chỉ có đúng 1 game ứng dụng DirectStorage của Microsoft, đấy là Forspoken. Đen đủi là trò chơi này cũng chẳng phải một tác phẩm hoàn hảo để phô diễn sức mạnh của công nghệ.

Còn Alan Wake II là thứ trái ngược hoàn toàn. Chất lượng hình ảnh của trò chơi đủ sức chứng minh lợi thế của nhiều công nghệ đồ họa kết hợp lại với nhau: Path tracing, ray reconstruction, DLSS và cả mesh shader. Đương nhiên không phải hãng game nào cũng nghĩ vậy. Nếu chọn giữa mesh shader và ray tracing, thì chắc chắn khác biệt của công nghệ ray tracing sẽ tạo ra những tác động lớn hơn tới đôi mắt của người chơi. Và bản thân Alan Wake II cũng không nhẹ nhàng với cấu hình PC một chút nào.

vlcsnap-2023-10-30-13h36m54s147.jpg

Để tận dụng tối đa sức mạnh của mesh shader, các nhà phát triển game phải tạo ra những mô hình vật thể, rồi kết hợp chúng thành một thế giới game giàu chi tiết. Rồi kế đến là phải đảm bảo lượng người chơi game sở hữu card đồ họa hỗ trợ mesh shader đủ lớn để đảm bảo doanh số game không bị ảnh hưởng bởi công nghệ mới, cũng như chứng minh thời gian, công sức và kinh phí áp dụng mesh shader là xứng đáng.

Đó chính xác là những gì diễn ra với Alan Wake II. Bước đi rất liều lĩnh này của Remedy Entertainment đã bỏ rơi rất nhiều người chơi game còn đang dùng GPU đời cũ. Nhưng hiện giờ GPU phổ biến nhất thế giới không còn là GTX 1060 nữa, mà là RTX 3060.

Và để kết luận, có thể đưa ra một dự đoán. Năm 2023, với ray reconstruction của DLSS 3.5 và path tracing, công nghệ ray tracing thời gian thực đã trở nên hoàn thiện hơn nhiều. Và không loại trừ trường hợp năm 2024 và 2025 sẽ là thời điểm mesh shader được ứng dụng nhiều hơn, khi độ phủ của những mẫu card đồ họa ra mắt trước năm 2018 bắt đầu giảm dần.
48 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

Đỉnh thật sự . Mà con 3090Ti lết đc có 20 fps độ phân giải 4K.
@ThànhYx nghe nói upscale lên 4k native đc ah bác?
@Dr.Son Tạo ra vấn đề và bán giải pháp. B cũng phải chấp nhận điều đó để mọi thứ phát triển.
@haobcyqhdvb DLSS/FSR thì lên được, mà khổ cái là giờ rất nhiều ông cho không thích DLSS vì xấu hơn native, rồi bảo đấy là fake, không xịn =)) Chơi 4k native >100fps mới chịu cơ 😆
API Metal với GPU chip M cân được hết nếu có game 😆
Thật ra từ bây giờ yêu cầu 2060 cũng không quá đáng, giờ là thời đại AI rồi nên những dòng card yếu hồi xưa sẽ dần bị thay thế. Vài năm nữa thì card 64gb vram cũng ko có gì lạ đâu
@Dr.Son Thì giờ có thể bác thấy quá đáng, nhưng 1-2 năm nữa là hết. Game AAA nó thế, luôn phải áp dụng công nghệ mới
@Dr.Son Cũng ko nhanh mức vậy đâu, có phát triển đc họ cũng phải tính đường doanh số nè. Như con này thì có lẽ nó thấy 3060 chiếm lĩnh Steam mới làm vậy đc
@Dr.Son Thì muốn đẹp đồ họa như thật thì phải cạc mạnh còn esport rõ ràng là esport chứ đâu phải AAA ;)
X86 và dGPU bộc lộ quá nhiều điểm yếu như hiệu năng kém, tốn điện, nóng máy, render bố của chậm….Quả này đem lên M3 Pro chạy mượt như Ex trộm chó 😁
@sốt-rét-và-sốt-xuất-huyết-2023 chó bị sôt xuât huyêt thì ai thèm trộm làm gì 😆)
@tuha1288 Tôi chỉ nghe chó bị xà mâu vs bị dại chứ chó mà bị sốt xuất huyết chưa nghe bao giờ. Mà sao ông bị vậy 😁
Chờ apple ra chip M gì là dư sức chơi, super scary ultra fast.
@angle_squall team táo hay thủ dâm nhỉ
@angle_squall chip M chơi được need for speed thì mình cũng mua nhé, giờ phải xài gpu của AMD cho nó kinh tế đây.
PS5 ko dùng đủ công nghệ RDNA 2 thì làm gì có Mesh Shader, chỉ có Xbox Series X|S là console duy nhất có, mà cụ thể thì hiệu năng Alan Wake 2 trên Xbox tốt hơn hẳn, mượt mà 60FPS từ đầu đến cuối còn PS5 quanh quẩn ở 50 tới 55 FPS với lại dùng Primitive Shaders.

May ra con PS5 Pro theo tin đồn thì mới hỗ trợ đủ RDNA 2. Đây là lý do Dev Kit Xbox của MS ra sau tận 1 năm so với Dev Kit PS của Sony là vì hãng đợi nốt AMD ra full công nghệ RDNA 2.
@phonghoangnguyen Cũng như nhau thôi
IMG-3176.jpg
@Nh0kluatjh bạn xem ở đây để hiểu rõ hơn:
ko ham game nên ko quan tâm lắm, i5 10400 vs 1660s vẫn rất hài lòng
game này nó giết mấy con gpu 8gb ddram đổ xuống
Đáng mong chờ
2060 6GB- i3 9100f- 2k- màn 43 inch- ram 16gb (thấp hơn cấu hình đề xuất kha khá)
Mức medium xen lẫn low
Mod fov rộng thêm cỡ 30%
Mà vẫn chạy đc ở 35-50fps (nếu fov mặc định thù sẽ cỡ 43-60fps.

Rất bất ngờ luôn, vì nó ko tới nỗi sát phần cứng như trên mạng la làng mấy nay. Game tối ưu rấy tốt.

Mình lock ở 40fps, tắt motion blur, vẫn cảm giác mượt mà, hình ảnh đẹp art, ko khó chịu (hơi răng cưa rất nhẹ do chơi 2k trên màn 4k)
Có thể do nhịp game chậm đều nên phần cứng ko cần hoạt động quá nặng.
@Song Sanh chắc nó đang nói setting ultra đó bác, chứ các game nó vẫn hỗ trợ mức medium tốt cho các máy cấu hình cũ mà.
@KingofWind1412 Bạn nên coi cấu hình yêu cầu khi nó mới phát hành.
Dù ở mức low nhưng yêu cầu vẫn rất cao. Như con 2060 của mình nó chỉ đề xuất là low ở 1080, nhưng mình chơi rất ổn ở mức 2k. Đến khi chơi thực tế rồi thì mình thấy ko tới nỗi vậy
game này ăn nhiều card đồ họa nhỉ
Giai đoạn gpu bão giá. Mình cũng cố kéo con 2060 super tới giờ vẫn ổn. Mỗi tội không gánh qhd 144hz nổi
Bán con 2080s có 4tr mà chưa bay, giờ game thủ nghèo lắm rồi. Ra ba cái game sát thủ phần cứng này làm gì không biết =.='
Hấp dẫn kịch tính ko nhỉ chứ hãng này làm game thấy chán, cái Control chơi một chút là chán dù gameplay khá hay nhưng tình tiết, diễn biến, lồng tiếng rất dỡ.Cái Alan Wake 1 mình chơi cũng vậy, game kinh dị thích Silent Hill gần đây là
Ghostwire Tokyo.

Game giờ muốn đẹp mà nhẹ giờ chỉ còn Frame Generation cứu vì đồ hoạ hiện nay đã quá nặng.
đỉnh vãi
Khi các hãng phần cứng chi tiền làm game 😃 bán game là chính bán card là 10
Hết 2023 rồi game nào support dlss 3.5 đâu nhỉ
king thật, mạt sát hết, trừ mỗi con trùm 4090 ra, thôi chờ năm sau ra đời 5xxx thì cài chơi sau cũng ko muộn
Có những game nhìn cũng đơn giản mà ngốn VGA khủng khiếp, trong khi cũng không gọi là đẹp gì lắm.

Xu hướng

Bài mới









  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2023 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019