
Khoảng cuối tháng 11 tới, PlayStation 5 của Sony sẽ ra mắt. Những bài viết về cấu hình, sức mạnh xử lý đồ họa hay tốc độ SSD kết nối PCIe 4.0 được Sony tự phát triển controller 12 kênh để đạt tốc độ thô 5.5GB/s cũng đã có nhiều rồi. Nhưng mình thấy, thứ đáng để ý nhất trên thế hệ console mới ra mắt trong năm nay hoàn toàn không phải cấu hình máy, hoặc nó xử lý game ở độ phân giải 4K hay 8K đỉnh đến đâu.

Thứ quan trọng nhất kết nối giữa người chơi và thế giới ảo trong game chính là cái tay cầm, chứ không phải đồ họa và âm thanh. Đồ họa và âm thanh không cho phép anh em điều khiển nhân vật, tương tác với môi trường thế giới ảo, mà đó là nhiệm vụ của chiếc tay cầm. Nhưng hơn 2 chục năm qua, công nghệ tay cầm chơi game trên cả console lẫn PC đều gần như đứng im một chỗ, không có gì mới mẻ và đột phá khiến trải nghiệm tương tác thay đổi hoàn toàn cả. Đấy là lúc những tiến bộ của DualSense được dịp phát huy.
Haptic feedback
Nói công bằng, thì những mô tơ ERM (Eccentric Rotating Mass), gắn quả nặng vào mô tơ điện để tạo độ rung cho những chiếc tay cầm kể từ khi DualShock ra mắt vào năm 1997 cũng là một dạng haptic feedback. Nhưng anh em đã từng chuyển từ iPhone 6 lên iPhone 7 đều cũng nhận ra, so với mô tơ rung, taptic engine trang bị trong chiếc iPhone 7, cảm giác rung trên những đời iPhone cũ thô kệch hơn rất nhiều, vì mô tơ ERM chuyển động có đà, không rung một cách tinh tế, có thể tạo ra nhịp rung rất ngắn như với bộ truyền động tuyến tính bên trong taptic engine được. Dưới đây là hai cái mô tơ ERM với hai quả nặng kích thước khác nhau trong tay cầm PS4:

Đấy, thế là từ năm 97 đến tận bây giờ, anh em chơi game bằng tay cầm vẫn phải xài mô tơ ERM. Hệ quả là những game ra mắt cũng chỉ dám ứng dụng tính năng rung của tay cầm cho những hiệu ứng cháy nổ, hoặc khi trúng đạn hoặc nhân vật bị nhận sát thương từ đối thủ, hay đối với game đua xe thì rung lúc phanh gấp hoặc khi drift tạo cảm giác xe mà thôi. Mô tơ ERM hoàn toàn không có nhiều tác dụng khác ngoài việc “đem" những chấn động của thế giới ảo đến bàn tay anh em trong quá trình thưởng thức game.
Và đó là lúc những mô tơ haptic sử dụng bộ truyền động tuyến tính, cơ chế hoạt động chẳng khác gì bộ driver trong mỗi chiếc tai nghe của anh em (nhưng xung động mạnh hơn nhiều) phát huy tác dụng. Nhờ những rung động quãng ngắn hoặc cực ngắn, và khả năng thay đổi được cả cường độ rung, tính năng haptic feedback trên tay DualSense sẽ tạo ra nhiều trải nghiệm lạ hơn cho anh em. Lấy ví dụ đơn cử như khi nhảy dù trong Warzone khi đang cách mặt đất cả cây số gió tạt vào người, cảm giác những giọt mưa rơi xuống đầu nhân vật, hay cảm giác lốp xe cán lên nền đá dăm hoặc đất trong những game đua xe offroad như DiRT hay Gran Turismo…

Từng ngón tay sẽ cảm nhận được độ rung khác nhau, rất lạ và đã. Tất cả sẽ chính xác hơn nhiều so với những công nghệ mô tơ hiện tại đang được Microsoft hay Sony trang bị cho tay cầm Xbox One và PS4. Vả lại, cảm giác chạy lệch ra khỏi đường đua trong vài game đua xe hiện giờ khá bực mình, vì hai cái mô tơ ERM cứ quay hết công suất, rung quá đà rất khó chịu.
Mà nhân tiện cũng kể xấu tay cầm PS4 một chút. Anh em chơi game trên Xbox One hay PC, dùng tay cầm Xbox One sẽ nhận ra tính năng rung của nó rất đã. Lý do là bên cạnh hai mô tơ ERM cỡ lớn ở vị trí hai tay cầm vào, ở hai cò trigger RT và LT còn được Microsoft trang bị hai mô tơ ERM nhỏ nữa cơ, đấy là lý do bắn súng hay đua xe rất sướng, còn PS4 thì hai cò R2 L2 bé xíu, không có chỗ trang bị mô tơ rung.

Quảng cáo
Nhưng có lẽ, tất cả những gì thuộc về quá khứ với mô tơ ERM sẽ được cho vào dĩ vãng với haptic engine trên tay cầm DualSense. À mà chưa kể, mô tơ dạng truyền động tuyến tính giống taptic engine trên iPhone còn tốn ít điện năng hơn cơ, thế là sạc một lần chơi game được lâu hơn, và nhường thời lượng pin cho tính năng thứ hai mà mình mong đợi:
Adaptive Trigger
Trước khi nói đến cơ chế nút cò với độ nặng khác nhau, hãy quay lại chiếc tay cầm Xbox One một chút. Nhiều anh em fan Xbox trên Reddit mỉa mai rằng Adaptive trigger đã có trên tay cầm Xbox Controller Elite từ lâu ơi là lâu rồi, mãi đến giờ PS5 mới có. Điều này không đúng cả về mặt bản chất công nghệ lẫn cách ứng dụng. Microsoft gọi công nghệ này là impulse trigger, chứ không phải adaptive trigger. Sở dĩ trong vài trường hợp cò súng cảm thấy nặng trên tay cầm Xbox chính là nhờ vào mô tơ rung ERM mình mô tả ở trên hoạt động. Còn lại lò xo và cơ chế cơ học của hai nút trigger không thay đổi được độ nặng. Nói là Microsoft đánh lừa người dùng thì hơi quá đáng (vì mình thích cảm giác chơi game PC bằng tay Xbox One lắm), nhưng nói là adaptive trigger thì cũng không đúng. Anh em nhìn hình dưới có thể thấy hai mô tơ nhỏ chỗ hai cò trigger:

Quay lại với DualSense. Dựa vào những bản vẽ thiết kế đăng ký bản quyền sở hữu trí tuệ của Sony, hai nút cò L2 và R2 sẽ không chỉ có độ nặng thay đổi được, mà chúng còn được kiểm soát bởi một hệ thống mô tơ và bánh răng để điều chỉnh theo nhu cầu của nhà phát triển game:


Quảng cáo
Đưa vào ứng dụng, chúng ta có rất nhiều cách để adaptive trigger vận hành theo ý muốn của nhà làm game, tạo ra trải nghiệm game khác biệt. Lấy ví dụ như Arkane Studio, nhà phát triển tựa game sắp ra mắt là Deathloop. Họ nói rất rõ ràng rằng, nhờ hệ thống adaptive trigger, họ có thể mô phỏng trải nghiệm súng kẹt đạn, không bóp được cò chứ không phải bóp cò đạn không nhả như Far Cry 2. Cái này mình hơi lo là lúc đang mải chơi game không để ý, thấy tay cầm bấm nặng, ấn lố đà lỡ hỏng mô tơ thì sao? Có lẽ phải tự trải nghiệm mới rút ra kết luận được.

Một ứng dụng khác trong game với adaptive trigger là bắn cung. Kéo cây cung lấy đà cho mũi tên càng dài, mô tơ điều khiển sẽ khiến nút cò càng nặng, chứ không phải ấn lút cán dễ ợt như bây giờ. Kết hợp cả adaptive trigger lẫn haptic feedback, có lẽ các hãng game sẽ đưa được nhiều thứ mới mẻ từ thế giới ảo đến bàn tay của anh em hơn trước nhiều.
Tay cầm có cảm biến nhận diện người dùng?
Đấy là một tin đồn gần đây dựa trên tài liệu đăng ký bản quyền của Sony. Nguồn tin đó nói rằng trên tay cầm PS5 sẽ có những cảm biến chuyển động nhận diện được cách cầm DualSense của một người chỉ trong vài giây, và từ đó tự động đăng nhập tài khoản PlayStation Network của họ để chơi những game bản quyền đã mua trong tài khoản đó. Để làm được điều này, lấy ví dụ trong khoảng 60 giây, DualSense sẽ ghi nhớ cách người dùng cầm nắm, ghi lại tốc độ di chuyển tay cầm trong quá trình chơi game, như kiểu một dạng “muscle memory” ấy anh em. Và từ lần sau nếu nhận ra những chuyển động đó “quen”, máy PS5 sẽ tự động đăng nhập vào tài khoản của đúng người dùng đó.
Cái này mình thấy hơi khoa học viễn tưởng rồi, nhưng giờ công nghệ cái gì cũng làm được, nên thôi cứ chờ xem sao. Mình không trông chờ vào tính năng xịn cứ như Face ID như vậy, mà chỉ cần các hãng game và Sony tối ưu tốt hai tính năng rung haptic feedback và nút cò thay đổi độ nặng nhờ mô tơ là mình đã thấy phê lắm rồi.
Thứ mình còn hoài nghi về tính năng: Touchpad
Trên DualShock 4, phải thừa nhận vô dụng nhất là cái touchpad, vì hiếm khi thấy có game nào tối ưu tốt bề mặt cảm ứng của tay cầm. Chơi hàng chục game trên PS4 trong mấy năm vừa rồi, mình thấy hầu hết touchpad đều được các hãng game chọn làm “nút” để mở menu hoặc bản đồ trong game, chứ chẳng mấy khi thấy ứng dụng cử động vuốt touchpad để điều khiển nhân vật hoặc các cơ chế trong game. Có hai ví dụ ngoại lệ, đó là Days Gone, vuốt lên xuống trái phải trong menu để chọn từng mục nội dung trong màn chơi. Thứ hai là Ghost of Tsushima, có lẽ đây là game ứng dụng touchpad tốt nhất trên PS4, khi có thể dùng để gọi ngựa, tìm đường, hoặc rút kiếm trước mỗi lần chiến đấu.

Trên PS5, mong là touchpad được ứng dụng nhiều hơn, vì nó có thể thay thế cho vài nút điều khiển khác nhau, như những gì Sucker Punch đã làm với tựa game samurai mới nhất của họ. Chỉ riêng việc vuốt sang các hướng khác nhau cũng đã thay thế được 4 nút bấm rồi, thêm chính bản thân touchpad bấm xuống nữa là 5. Đấy là chưa kể đến những tính năng khác như kéo bằng hai ngón tay để zoom bản đồ chẳng hạn…