Cloud Gaming: Chiến trường mới của nền công nghiệp phân phối game
thinhakapete
2 nămBình luận: 1
[​IMG]

Tháng 7 năm 2008, Apple ra mắt App Store, nền tảng phân phối game và ứng dụng quy mô lớn đầu tiên trên thế giới. Từ đó đến nay, về phần game, hầu như mọi tựa game đều ra mắt theo hình thức thông qua cửa hàng, không phải của trung gian như Steam thì cũng là của chính nhà phát hành game như EA với Origin. Tuy nhiên điều đó sắp thay đổi khi mà ngày đầu tiên của tháng 10 năm 2018, Google công bố Project Stream, dự án cho phép người dùng chơi các tựa game khủng chỉ với trình duyệt Chrome. Ở thời điểm bài viết hiện tại, những ai trên 17 tuổi và sinh sống tại Mỹ đã có thể trải nghiệm dịch vụ này với tựa game AAA là Assassin's Creed Odyssey. Đúng một tuần sau, Microsoft công bố Project xCloud, dự án với tham vọng tương tự như Google. Tuy nhiên, tới tận đầu năm 2019 thì người dùng phổ thông mới được trải nghiệm dự án xCloud của cha đẻ Xbox. Như vậy chúng ta có thể thấy rằng, Project Stream đã có một tác động nhất định đối với việc công bố Project xCloud mà theo mình là sớm hơn dự kiến. Nền công nghiệp phân phối game có đang trở mình thêm một lần nữa sau đột phá của Apple vào năm 2008? Cùng tìm hiểu nào!

[​IMG]

Tại sự kiện triển lãm ngành công nghiệp game lớn nhất thế giới hàng năm E3 vào năm 2000, một công ty phát hành game nho nhỏ đến từ Phần Lan đã làm kinh ngạc rất nhiều người tham dự năm ấy, đó là công ty G-cluster. G-cluster đã trình diễn một thiết bị cầm tay để chơi game ở phòng ăn từ máy chủ ở phòng khách, kết nối với nhau bằng sóng Wi-Fi. Tuy nhiên tại thời điểm đó, dù nhận được rất nhiều sự hào hứng từ các nhà phát triển và phát hành game khác, dự án đành ngưng trệ, thậm chí vào 2004 Softbank đã mua lại G-cluster nhưng cũng không giúp được gì hơn. Lý do là cơ sở hạ tầng thời điểm đó còn quá yếu, cụ thể ở đây là sóng Wi-Fi không đủ mạnh cũng như băng thông để truyền tải game với độ trễ thấp. Trong 10 năm sau đó, khái niệm "chơi game từ đám mây" - Cloud Gaming - chỉ nằm trên giấy và những thất bại từ các dự án thí điểm của các nhà phát triển khác nhau. Cho đến cuối năm 2009, tiêu chuẩn Wi-Fi 802.11n (nay được gọi là Wi-Fi 4) ra mắt, với tốc độ gấp 10 lần thế hệ tiền nhiệm, Wi-Fi 4 cùng với nhiều cải tiến về mặt hạ tầng khác chính là bàn đạp để ý tưởng Cloud Gaming hồi sinh.

Lần lượt OnLiveGaikai (đều đến từ Mỹ) ra mắt dịch vụ Cloud Gaming của riêng mình vào năm 2010 và 2011. Với người dùng OnLive, họ có thể mua hoặc thuê một tựa game trên nền tảng của OnLive, và chơi chúng trên mọi thiết bị mà không cần cài đặt, từ điện thoại, máy tính cho tới TV. Trong khi đó, Gaikai họ có thêm một ý tưởng khác. Thay vì chỉ phân phối game bằng nền tảng Cloud service như OnLive, họ nhìn nhận Cloud Gaming ở thời điểm đó cũng phù hợp dành cho Marketing. Với Gaikai Ads, một mẫu quảng cáo về một tựa game mới phát hành nào đó không đơn thuần chỉ là một bức ảnh chết, mà người dùng có thể chạm vào và trải nghiệm tựa game này ngay trên mẫu quảng cáo mà không cần cài game vào máy. Mình chắc hẳn mọi người đã từng trải nghiệm ít nhất là một lần trên mấy mẩu quảng cáo Facebook. Rất nhanh sau đó, vào năm 2012, Sony tuyên bố mua lại OnLive và Gaikai, sẵn sàng thay đổi cuộc chơi với dịch vụ mà mình cho là tham vọng lớn nhất của họ trong thập kỷ này.


[​IMG]

Tại E3 2013, Sony đã tiết lộ rằng đầu năm sau họ sẽ ra mắt dịch vụ chơi game từ đám mây của họ, đó chính là Playstation Now (PS Now). Với PS Now, tất cả người sử dụng thiết bị Playstation đều có thể chơi các tựa game mà không cần tải về. Nếu bạn không có máy Playstation, chỉ cần sử dụng tay cầm DualShock của Sony hoặc các tay cầm tương thích khác là có thể trải nghiệm dịch vụ PS Now. Với vai trò là tay chơi lớn nhất đầu tiên tham gia vào nền công nghiệp phân phối game kiểu mới này, Sony bày tỏ tham vọng chiếm lĩnh cả phần cứng, phần mềm và cả cơ sở hạ tầng. Tất cả đều phải là của Sony thì mới trải nghiệm game tốt nhất được. Một minh chứng mới nhất cho tinh thần tự tôn của Sony đó là đến tận cuối tháng 9 năm nay, họ mới cho phép người chơi Fortnite được chơi chung với những người khác trên các thiết bị khác, trong khi Microsoft và Nintendo đã cho phép từ lâu. Dĩ nhiên trong một thị trường cạnh tranh như hiện tại, mỗi một đối thủ sẽ có một tư duy khác nhau, nổi bật nhất trong số đó chính là tay chơi phần cứng sừng sỏ đến từ Mỹ: Nvidia.

Vào tháng 10 năm 2015, hoà chung không khí phát triển Cloud Gaming, Nvidia nhìn thấy một khoảng trống mênh mông trên con đường từ 100% App Store đến 100% Cloud Gaming, đó là những người đã có game, vẫn muốn tải game, và đồng thời cũng có nhiều thiết bị cùng lúc. Ngay tại Việt Nam, theo thống kê từ Appota, mỗi một người dùng thành thị có trung bình 2-3 thiết bị điện tử kết nối Internet. Như vậy, nếu một người có thể chơi game trên 3 thiết bị của họ mà chỉ cần mua game 1 lần, thì đó là điều mà Nvidia sẽ làm với dịch vụ GeForce Now. Ban đầu GeForce Now phát triển lên từ GeForce GRID với công dụng không khác gì PS Now. Người dùng mua game và có thể chơi ngay tựa game đó mà không cần tải về. Chỉ cần có Internet để chơi game, còn việc xử lý game đã có máy chủ của Nvidia là hệ thống GRID lo. Nhưng sau đó, vào đầu năm 2017, Nvidia đánh vào thị phần máy tính cá nhân, vốn là lợi thế của họ trong 25 năm qua. GeForce Now giờ có thể biến thiết bị mạnh mẽ nhất của bạn thành máy trạm, và bạn có thể dùng các thiết bị khác để chơi game từ chiếc máy trạm đó, rất giống với ý tưởng G-cluster ban đầu, chỉ thay bằng Internet để bạn có thể chơi từ bất kì đâu. Ý tưởng này thật ra đã được Steam Software áp dụng từ 2014 với dịch vụ In-Home Streaming của mình. Tuy nhiên với lợi thế về chủ sở hữu phần cứng, Nvidia rất có thể sẽ là kẻ đi sau về trước trong phân khúc cloud gaming từ máy trạm cá nhân này.

[​IMG]

Quay lại với Project Stream và Project xCloud, sự ra mắt của hai dự án này trong thời gian tới là dấu hiệu cho thấy rằng thời điểm của Cloud Gaming đã đến. Việc những ông lớn nào sẽ trực tiếp đối đầu nhau trên những mặt trận nào cũng đã dần lộ diện sau những thông tin trên. Bên cạnh đó, với xu thế chơi chung đa nền tảng (cross-playing) như hiện nay, cuộc chơi sẽ rất khốc liệt hơn rất nhiều so với thời điểm cửa hàng ảo (marketplace) vào 10 năm trước. Dưới đây là một số nhận định của bản thân người viết về tương lai của ngành công nghiệp phân phối game trong 5 năm tới:


  1. Thiết bị chơi game sẽ bị khai tử khi mà bất kỳ thiết bị nào cũng có thể chơi game.

  2. Thay vào đó, thiết bị nâng cao trải nghiệm game sẽ lên ngôi (VR, AR, MR...)

  3. Cuộc chơi mới ở hệ thống máy chủ với khái niệm chia sẻ GPU, vốn trước đây máy trạm chỉ dùng CPU và bộ nhớ là đủ.


  • Xuất hiện nhiều đối thủ mới từ ngoài ngành, nhất là đến từ xử lý hình ảnh và video, điển hình là Adobe.

  • Điện thoại thông minh vẫn sẽ đóng vai trò trung tâm của việc trải nghiệm cloud gaming.
  • Anh em đang mong chờ có thể chơi tựa game khủng nào trên điện thoại? Hay là có quan điểm khác? để lại bên dưới phần bình luận nhé!


    psnow.png
    choungdung.png
    NVIDIA.png
    xxxxxx.png
    Phú1991
    TÍCH CỰC
    2 năm
    Quan trọng là thư viện game thế nào
    Trên ps now, game ps2 rất ít. Toàn game tào lao. 5 năm nữa thì họa may đủ
    Cá nhân
    Bạn
    Hi bạn!
    Điểm Reward Store: 
    Tuổi Tinh tế: 
    Cấp độ thành viên Tinh Tế


    Tải app Tinh tế

    Tải app Tinhte - Theo dõi thông tin mà bạn yêu thích

    Tải app TinhteTải app Tinhte
    Tải app Tinh tế cho Android trên Google PlayTải app Tinh tế cho iPhone, iPad trên App Store






    • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
    • © 2021 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
    • Địa chỉ: 209 Đường Nam Kỳ Khởi Nghĩa, Phường 7, Quận 3, TP.HCM
    • Số điện thoại: 02862713156
    • MST: 0313255119
    • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019