Thế giới game bây giờ, vì áp lực doanh thu của những tập đoàn, nên chúng ta có ba kiểu làm phần kế tiếp cho một trò chơi ăn khách. Thứ nhất là tính toán trước cốt truyện, làm xong phần này là tính toán đến việc triển khai cốt truyện phần kế tiếp luôn. Ví dụ cơ bản của cách làm như thế này là Spider-Man 2 vừa ra mắt, hay Modern Warfare III sắp phát hành trong tháng 11. Cách hai là thấy game thành công, thế là hãng game tính đến việc làm tiếp phần 2, ví dụ như Hades II sắp tới chẳng hạn.
Còn cuối cùng là cách thứ ba, chính là lý do khiến anh em phải đợi tới 13 năm mới có phần 2 của Alan Wake. Ý tưởng đã có ngay từ ngày đầu, đặc biệt là trong cái đầu sáng tạo của biên kịch Sam Lake. Cái họ muốn là chờ đợi công nghệ đủ chín để tạo ra trò chơi như ý muốn về mặt sáng tạo nghệ thuật. Nhưng rồi vật đổi sao dời khiến Remedy Entertainment chưa thể ngay lập tức phát triển Alan Wake II sau khi phần 1 ra mắt.
Thay vào đó, họ làm cho Microsoft một game hành động có yếu tố siêu nhiên tên là Quantum Break. Rồi dự án kế tiếp của họ là Control, nhấn mạnh thêm vào yếu tố siêu nhiên, nhưng thay vì khai thác khía cạnh ma thuật, thì phong cách game lại cực kỳ độc đáo, nói về một cơ quan bí ẩn nghiên cứu và kiểm soát những vật thể mà khoa học thông thường không thể lý giải.
Còn cuối cùng là cách thứ ba, chính là lý do khiến anh em phải đợi tới 13 năm mới có phần 2 của Alan Wake. Ý tưởng đã có ngay từ ngày đầu, đặc biệt là trong cái đầu sáng tạo của biên kịch Sam Lake. Cái họ muốn là chờ đợi công nghệ đủ chín để tạo ra trò chơi như ý muốn về mặt sáng tạo nghệ thuật. Nhưng rồi vật đổi sao dời khiến Remedy Entertainment chưa thể ngay lập tức phát triển Alan Wake II sau khi phần 1 ra mắt.

Thay vào đó, họ làm cho Microsoft một game hành động có yếu tố siêu nhiên tên là Quantum Break. Rồi dự án kế tiếp của họ là Control, nhấn mạnh thêm vào yếu tố siêu nhiên, nhưng thay vì khai thác khía cạnh ma thuật, thì phong cách game lại cực kỳ độc đáo, nói về một cơ quan bí ẩn nghiên cứu và kiểm soát những vật thể mà khoa học thông thường không thể lý giải.

[Đánh giá game] Control: Sức mạnh card đồ họa RTX bây giờ mới được trình diễn hết công suất
Anh em hẳn còn nhớ những bộ phim kinh dị và những game lấy bối cảnh một người kẹt ở một căn nhà bị ma ám và phải thoát ra khỏi đó trước khi thứ ám căn nhà ấy tiêu diệt luôn nhân vật chính chứ? Control chính là một trò chơi như vậy.
tinhte.vn
Sau ba tác phẩm game ấy, và cả hai DLC của Control, việc Remedy để dành tới 13 năm sau mới ra mắt Alan Wake II bỗng nhiên lại là ý tưởng tuyệt vời. Giờ hãng game Phần Lan đã có một thế giới kết nối với nhau. Ngay cả những gì diễn ra trong Alan Wake cũng được nhắc đến trong Control, với một thế giới song song, nơi nhà văn đen đủi viết ra điều gì, là thứ đó trở thành sự thật.

Nhờ chính Control, nền tảng cốt truyện để phát triển Alan Wake II trở nên tiềm năng vô cùng. Và đó chính xác là những gì Remedy Entertainment làm. Cuộc phiêu lưu quay trở lại Bright Falls, nơi mọi thứ bắt đầu, với thế giới song song bên dưới mặt hồ Cauldron xứng đáng được đánh giá là trò chơi có cốt truyện, hay chính cái cách triển khai diễn biến cốt truyện xuất sắc nhất ra mắt trong năm nay. Mà không, 5 năm qua, chưa thấy một trò chơi nào có kịch bản khiến mình dán mắt vào màn hình đến tận phút cuối cùng như Alan Wake II.

Và ngay cả khi, cách chơi của Alan Wake II vẫn còn vài điểm chưa thực sự hoàn hảo, nhưng chỉ nhờ từng nhịp của cốt truyện, trò chơi vẫn xứng đáng là một trong những cái tên xuất sắc nhất ra mắt trong năm nay. Điều quan trọng nhất, so với phần một ra mắt 13 năm trước, Alan Wake II được lột xác toàn diện, chứ không chỉ có đi rọi đèn pin và bắn súng nữa.
Điều này được mô tả chính xác nhất ở cách cả hai nhân vật trong game, đặc vụ FBI Saga Anderson và nhà văn Alan Wake đều có không gian tư duy riêng để kết nối mọi thứ lại với nhau. Đối với Saga, đó là căn phòng để cô thực hiện điều tra, gom góp bằng chứng, hay thậm chí là cả suy luận dựa trên tâm lý kẻ bị tình nghi. Còn về phần Alan, bị giam giữ ở thế giới song song The Dark Place, anh có một căn phòng riêng để “sáng tác”, để viết ra những dòng văn giúp đưa anh về thực tại.

Quảng cáo
Và cả hai đều có một kẻ địch chung, một con quái vật sống bên trong The Dark Place, Alan gọi là The Dark Presence, hay Mr. Scratch. Hắn có mục tiêu bước ra thế giới của con người, rồi biến nó trở thành một địa ngục theo ý mình, theo những dòng chữ viết kết hợp với sức mạnh của thực tại song song The Dark Place.
Nếu chỉ có như vậy, thì rất khó để dành lời khen cho Alan Wake II về mặt cốt truyện. Không, thứ khiến anh em ngồi im trên ghế, mắt dán vào màn hình ngay cả khi thỉnh thoảng có những hình ảnh đúng kiểu jumpscare hiện ra khiến anh em giật mình trong vài khoảnh khắc, chính là cái cách Remedy triển khai, liệt kê và ứng dụng từng chi tiết của cốt truyện vào trò chơi. Nhờ đó, anh em sẽ hăm hở đi tìm từng trang bản nháp tiểu thuyết của Alan, sẽ bỏ hàng giờ để kết nối mọi thứ lại với nhau trong vai Saga để đi tìm câu trả lời cho tất cả mọi thứ.

Cách triển khai ấy, đôi khi khiến cá nhân mình tưởng rằng, các nhà làm game đều là những bậc thầy trong việc khai thác tâm lý của một bệnh nhân loạn thần đối với trường hợp của Saga, và tâm thần phân liệt ở trường hợp của Alan. Vì tác động siêu nhiên, mọi thứ, kể cả cuộc đời của Saga dần thay đổi, không còn biết đâu là thật, đâu là hư cấu nữa. Rồi những ảo giác hiện ra lại càng khiến anh em nghi ngờ chính cách hiểu cốt truyện của bản thân mình, khi nhân vật càng lúc càng có biểu hiện xa rời thực tại.
Không thiếu phim và sách làm được điều này. Nhưng giải trí tương tác luôn luôn là format hoàn hảo nhất để khiến người chơi gắn bó về mặt tâm lý chặt chẽ với nhân vật, vì chúng ta là người điều khiển nhất cử nhất động của nhân vật. Nhưng với những trò chơi khác, cho dù có dùng hiệu ứng đến đâu thì người chơi vẫn phân biệt được giữa sự thật và ảo giác. Điều đó không tồn tại trong Alan Wake II.

Quảng cáo
Có những đoạn nơi Saga trò chuyện với người dân thị trấn hẻo lánh Bright Falls, họ vừa tay bắt mặt mừng, lại vừa kể đi kể lại thuộc làu câu chuyện quá khứ của Saga, khác biệt hoàn toàn so với ký ức của cô. Đến chính chúng ta còn phải tự nghi ngờ, hay có khi nào Saga bị mất trí nhớ, hay chỉ đơn thuần là câu chuyện được viết ở thế giới song song đã thay đổi cả thế giới thực.
Rồi những trang bản nháp cuốn sách của Alan viết ra cũng ảnh hưởng trực tiếp đến cách chơi.
Đương nhiên chuyến phiêu lưu của đặc vụ FBI khám phá thứ siêu nhiên không thể giải thích, hay chuyến hành trình thoát khỏi thế giới song song của anh nhà văn vẫn chỉ có một cách chơi duy nhất là bắn súng góc nhìn thứ 3, rồi sử dụng chiếc đèn pin để rọi vào từng đối thủ để hé lộ điểm yếu.

Nhưng cái tài của Remedy là kết hợp trực tiếp những chi tiết cốt truyện vào màn chơi. Hãy nhớ Alan đang cố viết ra cái kết cuốn tiểu thuyết để tự cứu mình khỏi The Dark Place. Và những trang viết của Alan nằm rải rác trong màn chơi của Saga. Game không có bất kỳ những dấu hiệu chỉ thị nào cho người chơi biết nhiệm vụ chính và nhiệm vụ phụ ở đâu. Tất cả những gì anh em có là những câu chữ trên những trang bản thảo. Thiết kế cánh rừng của Bright Falls hay bờ hồ Cauldron thực sự rất chi tiết, um tùm, thành ra rất dễ đi lạc. Và chính những chi tiết quan trọng được nhặt ra từ những trang viết của Alan sẽ là thứ dẫn đường cho Saga.

Ở khía cạnh ngược lại, trong vai nhà văn viết truyện trinh thám kinh dị, Alan Wake trong những màn chơi mắc kẹt ở The Dark Place, cái thế giới New York giả mạo là nơi anh chắp bút để viết ra những chi tiết của cuốn tiểu thuyết. Tới đây, logic của những giấc mơ, thứ được thể hiện hoàn hảo trong những tác phẩm như PT hay Inception được người Phần Lan ứng dụng tài tình. Cứ một thay đổi trong ý tưởng, là màn chơi cũng thay đổi ngay lập tức. Những câu đố mang tính tận dụng môi trường ấy luôn khiến cảm giác thưởng thức game trở nên cuốn hút.

Bớt ấn tượng hơn so với những câu đố và việc thu thập thông tin trong game, là những màn hành động. Nếu như Saga phải đối mặt với những người dân Bright Falls bị The Dark Presence chiếm hữu, thì Alan luôn luôn phải đối mặt với những bóng ma lởn vởn trong màn chơi. Có lúc chạy qua thì không sao, nhưng đen đủi thì lại là đối thủ, thế là lại phải né rồi chiến đấu. Quan trọng hơn, vì ở thế giới song song, nên hiểm nguy mà Alan đối mặt luôn nhiều hơn.

Cũng nhờ điều đó, cảm giác điều khiển Saga, một đặc vụ được huấn luyện đàng hoàng, luôn khác so với lúc điều khiển anh nhà văn cầm súng. Bù lại, Saga sẽ có những màn đấu trùm cực kỳ thử thách. Điều hay nhất là, khoảng thời gian anh em bỏ ra để “điều tra” luôn nhiều hơn so với khoảng thời gian anh em chiến đấu. Nhờ đó, Alan Wake II giữ được bản sắc của một tác phẩm trinh thám, chứ không phải bắn nhau tắt não.

Sự kết hợp không chỉ nhuần nhuyễn, mà còn đan xen chặt chẽ không thể tách rời giữa cốt truyện và gameplay như vậy được thể hiện theo cách mà hiếm khi thấy một trò chơi nào làm được. Có lúc, anh em nhặt và đọc những trang bản nháp của Alan như một cuốn sách, và cuốn sách ấy dự báo những gì sắp sửa xảy ra.
Nhưng cùng lúc, kết cấu game lại được chia một cách tài tình như một series phim truyền hình. Âm hưởng của những cái tên kinh điển như Twin Peaks của đạo diễn đại tài David Lynch, hay True Detectives là thứ rất dễ nhận ra khi chơi Alan Wake II.

Có lúc, cắt cảnh của game là đồ họa thời gian thực. Nhưng cũng có lúc, để mô tả sự điên rồ của The Dark Place, các nhà làm game Phần Lan chơi lớn, quay hẳn cắt cảnh người đóng với các diễn viên tạo hình cho nhân vật ảo. Rồi để toàn bộ trò chơi liền mạch, bộ engine Northlight được ứng dụng để tạo ra những khung hình, mà theo mình, là đẹp nhất thị trường game ở thời điểm hiện tại. Kết hợp sức mạnh đồ họa của game với công nghệ DLSS 3.5, trong đó có tính năng Ray Reconstruction, Alan Wake II có khi còn vượt một bậc so với những gì Control mang lại cho anh em hồi năm 2019.
Bù lại, lần đầu tiên mình chơi một game PC mà RTX 4080 không kéo nổi 60 FPS ở độ phân giải 4K. Những cảnh Saga chu du trong cánh rừng già, dương xỉ mọc um tùm, cây cối thì rung rinh theo chiều gió, mọi thứ tạo ra cảm giác cực kỳ chân thực, và ở khía cạnh ngược lại là áp lực rất lớn đối với phần cứng PC.

Cùng lúc, việc ứng dụng kỹ thuật path tracing thực sự khiến đồ họa game được nâng lên một tầm mới. Nếu như Cyberpunk 2077 quá choáng ngợp cả về chi tiết và màu sắc, khiến hiệu ứng path tracing bớt đi một phần thu hút, thì với Alan Wake II, từ bóng đổ của tán cây hắt xuống chiếc áo của nhân vật, cho tới con đường đất với những vũng nước lấp lóa hình ảnh phản chiếu, những tiểu tiết trong từng góc của Alan Wake II tạo cảm giác ấn tượng hơn rất nhiều.

Thành ra, yêu cầu phần cứng tối thiểu phải có card RTX 2060 trở lên, hay nói cách khác là những GPU hiện đại có cụm xử lý mesh shaders cũng có cái lý của hãng game. Chất lượng hình ảnh của Alan Wake II hoàn toàn xứng đáng với yêu cầu cấu hình PC.

Cả ba khía cạnh, cốt truyện, hình ảnh và gameplay lồng ghép chặt chẽ với nhau theo kết cấu chương hồi, cái chất siêu thực đến ma quái của Alan Wake II thực sự khiến người chơi bị bất ngờ, vì rất hiếm khi chúng ta có một game kinh dị với phong cách tự sự đột phá và đẳng cấp như vậy. Có lúc nó giống một bộ phim trinh thám. Có lúc nó thực sự là một tác phẩm giật gân. Cũng có thời điểm, tâm lý nhân vật được khai thác, mô tả được cái chất ghê rợn từ những gì các nhân vật suy nghĩ, chứ không phải hình thù quái đản của những đối thủ anh em phải đánh bại.

Suy cho cùng, ý tưởng của Alan Wake II vẫn cực kỳ đơn giản: Cuộc chiến giữa ánh sáng và bóng tối, giữa thiện và ác. Nhưng cách những nhà làm game Phần Lan triển khai câu chuyện trong hai thế giới song song này chắc chắn sẽ khiến người chơi dán mắt vào màn hình, ngấu nghiến từng mẩu thông tin vừa thu thập được, chứ hoàn toàn không giống những game kinh dị khác, chỉ muốn đi nhanh, hết cốt truyện cho xong vì tâm lý bị áp lực quá lớn.