Chỉ trong một tháng, mình được thưởng thức hai trò chơi với chất lượng ấn tượng ngang ngửa nhau, nhưng được thể hiện theo hai khía cạnh trái ngược hoàn toàn. Những ngày đầu tháng 6 là Diablo IV. Kết luận của mình sau hai tuần chơi game này liên tục, đấy là Blizzard đã dựa vào những kinh nghiệm vốn có của họ để nâng tầm thể loại game hành động nhập vai góc nhìn từ trên cao, tạo ra một tác phẩm đủ chiều sâu giữ chân các fan trung thành, nhưng không quá phức tạp, khiến những người mới muốn tìm hiểu Diablo bị nản chí.
Còn những ngày cuối tháng 6, chúng ta có Final Fantasy XVI. Tác phẩm này của Creative Business Unit 3, trực thuộc Square Enix, nói thẳng ra là một phép thử liều mạng của nhà sản xuất Naoki Yoshida, các fan cuồng biết đến ông với biệt danh Yoshi-P, người từng hồi sinh Final Fantasy XIV, một tác phẩm bị coi là thất bại lúc mới ra mắt, nhưng sau đó trở thành một trong những game online hay nhất hành tinh, doanh thu ổn nhất hiện giờ. Final Fantasy XVI khác hoàn toàn so với tất cả những trò chơi từng ra mắt trước đó của series.
Hãy ghi nhớ con số 14 mình đề cập ở trên, vì nó liên quan khá mật thiết tới những gì Final Fantasy XVI được thể hiện tới công chúng.
Còn những ngày cuối tháng 6, chúng ta có Final Fantasy XVI. Tác phẩm này của Creative Business Unit 3, trực thuộc Square Enix, nói thẳng ra là một phép thử liều mạng của nhà sản xuất Naoki Yoshida, các fan cuồng biết đến ông với biệt danh Yoshi-P, người từng hồi sinh Final Fantasy XIV, một tác phẩm bị coi là thất bại lúc mới ra mắt, nhưng sau đó trở thành một trong những game online hay nhất hành tinh, doanh thu ổn nhất hiện giờ. Final Fantasy XVI khác hoàn toàn so với tất cả những trò chơi từng ra mắt trước đó của series.
Hãy ghi nhớ con số 14 mình đề cập ở trên, vì nó liên quan khá mật thiết tới những gì Final Fantasy XVI được thể hiện tới công chúng.
A Song of Ifrit & Shiva
Ấn tượng đầu tiên, và cũng là lý do clip review Final Fantasy XVI phải để độ tuổi trên 18 trên YouTube, đó chính là bầu không khí, phong cách đồ họa và hình ảnh của game. Không còn nữa cái chất tươi vui gần gũi, hiếm khi đặt nặng tính bạo lực như những phiên bản trước nữa. Mọi người nói phần 16 của series game lâu đời giống hệt như một cuộc chiến tranh vương quyền nhiều tầng lớp, lắm âm mưu và nhiều bước ngoặt, thật ra cũng không sai.
Cuộc chiến giữa các vương quốc, nỗ lực điều khiển những người dùng được phép thuật, hay những người được các Eikon chọn làm Dominant thực sự đã tạo ra một chuyến hành trình đậm chất kịch tính như một tác phẩm sử thi, đi kèm với những chi tiết đầy giả tưởng từ sức mạnh của những sinh vật khổng lồ sở hữu ma thuật. Rồi thậm chí game còn biết đẩy góc nhìn sang một hướng sinh động hơn rất nhiều, đó là sự phân biệt đối xử, e dè hay thậm chí là sẵn sàng lợi dụng những Bearer, những người có thể làm phép để làm lợi cho vương triều và bản thân.
Tất cả những điều đó được chiếu qua lăng kính của nhân vật chính, Clive Rosfield, cậu con trai cả của công tước xứ Rosaria. Những cảnh diễn ra trong đoạn demo phát hành miễn phí ít lâu trước đây của Final Fantasy XVI chính là phần mở đầu của game, đặt ra nền tảng cốt truyện giải thích lý do vì sao con vua không được làm vua, và chuyện gì xảy ra khi Eikon lửa mang tên Ifrit xuất hiện.
Kết hợp với cốt truyện đầy ấn tượng, nhiều chiều sâu, một trong những màn trình diễn đáng khen nhất trong vài năm gần đây từ đội ngũ biên kịch của Square Enix, là diễn xuất của các diễn viên lồng tiếng. Từng câu thoại, cách những diễn viên thể hiện những câu thoại ấy rất có hồn, mô tả được cái phận con ghẻ của Clive, việc bà mẹ nâng như nâng trứng cậu con thứ vì có khả năng điều khiển Phoenix, rồi cả nhà vua cũng có màn trình diễn rất cuốn hút.
Trong số đó, mình thực sự có cảm tình đặc biệt với nhân vật Cid. Cid của phần này được Ralph Ineson lồng tiếng, và hóa ra lý do nghe giọng khàn khàn quen, là vì Ineson chính là người lồng tiếng nhân vật Lorath, người dẫn truyện trong Diablo IV. Màn trình diễn của những diễn viên khác, như Nina Yndis vai Benedikta hay Ben Starr vai Clive đều ở tầm đẳng cấp. Sẽ không khó hiểu nếu hạng mục “vai xuất sắc nhất” ở Game of the Year có một hai suất cho nhân vật Cid và Clive.
Quảng cáo
Tiếc một nỗi, giống hệt như những trò chơi khác đến từ Nhật Bản, vì phải giữ gương mặt của các nhân vật càng đẹp càng tốt, nên tình trạng đơ như tượng gỗ vẫn xảy ra, dù lồng tiếng rất ấn tượng. Điểm sáng của cách thiết kế nhân vật như thế này là không có bức screenshot nào nhân vật trong khung hình xấu cả, ai cũng trai tài gái sắc hết.
Và kết hợp với hình ảnh tuyệt mỹ, là bộ soundtrack không chê vào đâu được do Masayoshi Soken sáng tác. Từ đi khám phá, đến chiến đấu, rồi cả những cuộc chiến giữa các Eikon, âm nhạc là thứ đẩy giá trị điện ảnh của mỗi khung hình lên một tầm hoàn toàn mới.
Chơi game như xem phim, đúng nghĩa đen
Nếu như anh em muốn một tác phẩm game ấn tượng, nhiều drama, chơi game như xem phim, thì chắc chắn Final Fantasy XVI sẽ là thứ anh em muốn trải nghiệm. Cắt cảnh nhiều, ấn tượng và đậm tính điện ảnh tới mức, dám khẳng định đâu đó hai phần ba toàn bộ trò chơi đều là cắt cảnh, chỉ có ngồi xem diễn biến câu chuyện, từ phe của Clive và những người đồng đội, hay những vương quốc gây chiến với nhau, sau khi một sự kiện mang tên Blight diễn ra, khiến nhiều vùng đất biến thành hoang mạc, không gì sống được trong đó.
Cảm nhận của cá nhân mình, đó là thứ Final Fantasy XVI làm tốt nhất. Nó thực sự khiến chúng ta kết nối được với nhân vật chính, với những người bạn của Clive, và hiểu mục tiêu của họ, cũng như hiểu lý do dẫn tới những hành động của các đối thủ từ các vương quốc khác, hay chính hành động của bà mẹ đẻ của Clive và Joshua. Ở một ngày nhàn tản, không vội vàng gì, có thời gian thưởng thức, mình đảm bảo anh em sẽ bị những đoạn cắt cảnh và cốt truyện của Final Fantasy XVI hớp hồn, khiến đôi mắt dán vào màn hình theo dõi từng chi tiết.
Và nếu có lỡ quên chi tiết nào đó, thì game có một thứ rất thông minh, gọi là Active Time Lore. Đang xem cắt cảnh mà không hiểu chuyện gì đang xảy ra, chỉ cần tạm dừng, ấn touchpad và mọi thông tin tóm tắt có liên quan sẽ được thể hiện rõ ràng theo cách dễ hiểu nhất.
Quảng cáo
Nhưng những ngày vội vàng hơn, không có thời gian nghiền ngẫm từng cảnh phim, thì gameplay sẽ là thứ giữ chân người chơi. Đó là lúc những tranh cãi bắt đầu.
Là một fan cuồng, chắc chắn anh em sẽ đi kiếm từng mẩu thông tin game trước khi nó ra mắt cho đỡ thèm. Mình không mê Final Fantasy đến mức ấy, nhưng cũng kịp cập nhật một thứ rất quan trọng. Thiết kế hệ thống chiến đấu của phần 16 là Ryota Suzuki. Mở CV của nhà làm game này thì thấy toàn bom tấn từ thời kỳ ông làm việc cho Capcom: Dragon's Dogma, Monster Hunter World, Devil May Cry 4, Devil May Cry V… Vậy là chúng ta có lẽ cũng phần nào định hình được lối chơi mà Final Fantasy XVI sẽ tiếp cận và ứng dụng.
Bước chuyển quá ngợp về chiến đấu
Nhưng những màn hành động của Clive Rosfield trong phần 16 vẫn khiến mình bất ngờ, dù đã chuẩn bị sẵn tinh thần, và đã chơi trước cả bản demo để hiểu nó khác như thế nào.
Hồi trải nghiệm demo, mình viết như thế này. Cơ chế chiến đấu kết hợp những món vật phẩm hỗ trợ, mở khóa những kỹ năng mới hay chính bản thân chiều sâu của trang bị vũ khí cũng đều chưa xuất hiện. Tất cả những gì anh em có là một món vũ khí, kèm theo 5 món trang bị và một cây kỹ năng để cộng điểm nâng cấp.
Hóa ra, demo không nói dối, và cũng không giấu diếm những tính năng hay nhất để tới khi vào bản game chính thức, anh em tự cảm nhận. Không có tính năng nào khác hơn ngoài việc cộng điểm skill point cho những kỹ năng của nhân vật, hay sau này là của những đường sức mạnh từ các Eikon mà Clive nhận được trong quá trình chơi.
Nếu từng mải mê farm Materia để tăng sức mạnh, ghép đồ đạc cho các nhân vật trong cùng party, hay tính toán xem skill nào của ai kết hợp lại thì tiêu diệt quái vật nhanh nhất, anh em có thể sẽ thở dài ngao ngán vì những thứ đó tuyệt đối không xuất hiện trong Final Fantasy XVI. Rất dễ để chúng ta nhận ra một điều ngay ở cái thời điểm bắt đầu thưởng thức trò chơi này, đó là mọi yếu tố “RPG” trong cụm từ ARPG, nhập vai hành động, đều chỉ là ý tưởng thêm thắt ứng dụng vào cơ chế của game để bổ trợ phần nào cho yếu tố “A”, action.
Hệ thống vật phẩm, lên cấp và nhập vai đều là những lựa chọn cực kỳ đơn giản. Tất cả đều có thể được quy về những con số cơ bản, chọn đồ nào số cao hơn là xong. Đấy là chưa kể, nhân vật vẫn lên level, nhưng level ở đây cũng chỉ mang giá trị tăng chỉ số một cách tự động, theo từng thuộc tính, chứ không hề cho anh em lựa chọn một kiểu build cụ thể, tập trung vào đòn đánh tay hay những kỹ năng ma thuật từ các Eikon lửa, sét hay gió.
Thứ anh em được chọn lựa ở đây chính là hai trong số những kỹ năng Eikonic của từng thuộc tính, gán vào hai nút tấn công tầm gần và tầm xa. Tới lúc nào muốn dùng thì giữ cò R2 để thi triển. Và để nhịp độ trận đấu tăng lên, giống hệt như khả năng đổi vũ khí của Dante trong Devil May Cry, anh em sẽ có nút cò L2 để đổi Eikon, chuyển sang cả một bộ kỹ năng khác để dùng tiếp. Mỗi kỹ năng đều có cooldown độc lập, nghĩa là nếu bắt đúng thời điểm, anh em sẽ có thể chuyển qua lại tất cả những kỹ năng đã chọn trước đó trong những trận chiến.
Cũng vì những yếu tố kể trên, trải nghiệm trong những trận đấu của Final Fantasy XVI phải gọi là cực kỳ đã tay, và mình dám khẳng định đây là một trong số những tác phẩm sở hữu lối chơi ấn tượng nhất phát hành trong năm nay. Sau khi đã chán hai đòn đánh tầm gần với kiếm, và tầm xa của phép thuật, sẽ tới lúc anh em kết hợp những kỹ năng có được để dồn sát thương cho quái vật, cho dù chúng là những con Chocobo hoang, hay là cả một phiên bản Eikon khổng lồ mà anh em phải đối mặt.
Chắc chắn sẽ có người lên tiếng chê phần 16, gọi phần này là “spam nút”, không dùng não mà dùng phản xạ. Nhưng cũng có một điều chắc chắn khác, đó là dưới bàn tay của Ryota Suzuki, gameplay của Final Fantasy XVI hoàn toàn đủ khả năng giữ chân người chơi.
Đấy là còn chưa nói tới những trận đấu giữa các Eikon với nhau. Nếu anh em nghĩ những màn chặt chém như thợ băm của Clive lúc chưa trở thành Ifrit là thứ hoàn toàn không giống bất kỳ bản Final Fantasy nào trước đó, thì mình hoàn toàn không có ý kiến gì cả, vì đến chính bản thân mình những phút đầu tiên còn nghĩ thế nữa là. Nhưng khi cuộc chiến đầu tiên giữa Ifrit và Garuda diễn ra, thì cái chất hoành tráng, điên rồ, quy mô trận đấu gây choáng váng bắt đầu xuất hiện.
Nếu cái quy mô và mức độ choáng ngợp trong những màn trình diễn của các Eikon, nơi chúng thể hiện cơ bắp, sức mạnh và cả màn trình diễn của ánh sáng không đúng chất Final Fantasy, thì còn gì vào đây được nữa?
Được cái này, mất cái kia
Đối với mình, Final Fantasy là tổng hòa của những khía cạnh trái ngược đến tuyệt đối.
Cùng lúc, “bộ phim tương tác” lấy bối cảnh thế giới Valisthea và nhân vật chính Clive Rosfield được trình diễn ở cái đẳng cấp xứng đáng cho một phiên bản Final Fantasy. Việc ứng dụng thế giới theo kiểu “nửa mở”, chia thành nhiều khu vực lớn đã cho phép các nhà làm game Nhật Bản tạo ra những không gian thế giới đa dạng và ấn tượng, cả về những mảng màu lẫn mức độ chi tiết của thế giới ảo. Từ ánh sáng tới đổ bóng, đến những bức tường đá vân nhám, các nghệ sĩ ở Square Enix đã rất thành công về mặt hình ảnh.
Nhưng để làm được điều đó, để đảm bảo tốc độ khung hình, ở chế độ đồ họa Performance, có khi máy PS5 phải hạ độ phân giải xuống 720p để những màn chiến đấu diễn ra nhuyễn và mượt mà nhất. Rồi tới khi hết chiến đấu, chuyển sang khám phá, độ phân giải của game tăng lên, đi kèm với đó là chi tiết môi trường, cây cối, nhà cửa, nhưng đổi lại là tốc độ khung hình 40 đến 45 FPS. Cũng may là 6 tháng nữa game sẽ lên PC, và giới hạn phần cứng sẽ không kìm hãm trò chơi tuyệt đẹp này nữa.
Tương tự như vậy là hai khía cạnh đối lập hoàn toàn khác, hành động và nhập vai. Game chơi cực kỳ đã tay, nhịp độ và chiều sâu chỉ thua một chút so với Devil May Cry.
Nhưng so sánh trực tiếp với hệ thống ATB chuyển đổi qua lại giữa các thành viên trong party, kết hợp chiến đấu thời gian thực, thứ khiến Final Fantasy VII Remake trở thành một trong những tác phẩm xuất sắc nhất năm 2020, thì rõ ràng sự thay đổi quá lớn khiến chiều sâu nhập vai của phần 16 phải hy sinh, nhường chỗ cho cơ chế hành động thời gian thực thuần túy. Bỗng nhiên Final Fantasy XVI tạo ra cảm giác đơn giản đến tối đa. Mà những fan của dòng game nhập vai lâu đời thì không thể chấp nhận chuyện ấy.
Rồi cả hệ thống nhiệm vụ phụ cũng sơ sài và nhạt nhẽo, chí ít là tới khi nửa sau của game diễn ra. Nửa đầu game, dường như các nhà biên kịch muốn chúng ta tập trung cho cốt truyện chính, để đến cuối, sức sống của con người, của vùng đất Valisthea mới được phô diễn theo cái cách đáng lẽ ra phải thể hiện đều đặn xuyên suốt hành trình 50 giờ đồng hồ chơi game.
Thành ra, chỗ thì chấm phần 16 những điểm 9 và 10, có người thì chỉ chấm 6 điểm. Lạ một nỗi, mọi quan điểm bảo vệ cho điểm số các nhà phê bình đưa ra đều có lý. Nhưng trước khi nói Final Fantasy XVI là một phiên bản mất chất, thì cũng nên nhìn lại quá khứ một chút. Toàn bộ chiều dài gần 4 thập niên Final Fantasy tồn tại luôn là những thay đổi và thử nghiệm.
Final Fantasy luôn là những thay đổi, thể nghiệm
Anh em chắc còn nhớ phần 1, phát hành năm 1987 thậm chí còn không có cả điểm mana để thi triển kỹ năng chứ? Rồi những phần tiếp theo là hệ thống “công việc” chia nhân vật theo từng lớp khác nhau để trải nghiệm. Dần dần, những thứ cũ hoàn hảo được kết hợp với những thể nghiệm mới, như việc kết hợp Materia với hệ thống 4 nhân vật chia class khác nhau như phần 9. Hoặc một ví dụ khác là cơ chế ATB xóa nhòa sự nhàm chán của hệ thống ra đòn theo lượt, để rồi ATB được tích hợp một cách nhuần nhuyễn vào cơ chế gameplay theo thời gian thực. Và rồi ở phần 16, ATB hoàn toàn biến mất, để lại một tác phẩm thuần túy hành động, dựa vào kỹ năng của mỗi người.
Final Fantasy chưa bao giờ chỉ thuần túy là một game nhập vai theo lượt, phong cách JRPG cổ điển. Nó luôn luôn được Square, hay sau này là Square Enix cải tiến, thêm thắt những chi tiết mới, và phủ lên đó một cốt truyện giàu chiều sâu và kịch tính. Nếu xét tới khía cạnh đó để làm thước đo thành công cho một phiên bản Final Fantasy, thì đảm bảo một điều, phần 16 đã thành công trong việc đổi mới. Sự lột xác quá nhanh rất dễ khiến những fan trung thành bị ngợp, vì nó quá lạ lẫm.
Vậy là chúng ta có thể đi đến kết luận rằng, một trò chơi được Square Enix đóng mác Final Fantasy phiên bản mới luôn luôn đi kèm một lời nguyền, một cái bóng quá lớn để vượt qua. Chỉ thiếu một chút nỗ lực trong quá trình phát triển để phần 16 vượt qua cái bóng của những phiên bản tiền nhiệm theo cách hoàn hảo và ấn tượng nhất.
Nhưng với những gì thể hiện, đặc biệt là ở bốn khía cạnh, đồ họa, hành động, cốt truyện và diễn xuất, Final Fantasy XVI đã thành công trong việc lột xác hoàn toàn, để tìm đến một cộng đồng người chơi hoàn toàn mới, những người trẻ tuổi thậm chí còn chưa sinh ra khi những phiên bản hay nhất series, như phần 7 hay phần 10 được phát hành.
Cái tuyệt vời nhất của phần 16, là tầm vóc và sức mạnh của những summon thân thuộc trong suốt chiều dài lịch sử series Final Fantasy vẫn được Square Enix thể hiện giàu tính điện ảnh nhất có thể. Và cái chất điện ảnh này còn đi theo chúng ta từ những màn chiến đấu cho tới cắt cảnh. Cho dù có thay đổi cả về phong cách chơi lẫn phong cách tự sự, thì người Nhật Bản vẫn thành công trong việc giữ lại cái cá tính rất riêng của “ảo mộng cuối cùng.” Và đối với cá nhân mình, đó là thứ quan trọng nhất.
Từng có những ví dụ, một series game “trưởng thành” cùng cộng đồng fan đã đi cùng nó qua biết bao năm tháng. God of War năm 2018 là một ví dụ. Final Fantasy XVI hoàn toàn xứng đáng được xếp vào danh sách này, với những thay đổi để trở nên hợp thời hơn, những thay đổi mà cá nhân mình phải khẳng định là vô cùng liều lĩnh.




