Có một cái thời điểm, khi smartphone dần trở nên phổ biến quãng năm 2011, 2012, trong những chiếc iPhone 3GS hay Galaxy SIII, ai cũng phải cài một trò chơi gọi là Fruit Ninja, hay dân dã vui vẻ hơn thì gọi là “chém chuối”. Mình nhớ cái thời ấy, Fruit Ninja là trò chơi chứng minh sức mạnh và độ mượt của chip xử lý bên trong những chiếc máy. Những trái dứa trái chuối bay lên, rồi ngón tay vuốt ngang màn hình có mượt hay không, đều phụ thuộc vào hiệu năng phần cứng.
Rồi bên cạnh Fruit Ninja, còn bao nhiêu trò khác phải có trong máy: Angry Birds, Temple Run, 2048,… Nhưng điều không mấy ai để ý, đó là Fruit Ninja, ngoại trừ cái tên studio game đến từ Australia hiện ra ở màn hình lúc khởi động, Halfbrick, quá trình tạo ra một trò chơi đơn giản mà vô cùng gây nghiện này ra sao, hiếm ai đề cập.
Cách đây mấy tuần, kênh YouTube của Luke Muscat đã có một đoạn video gần 3 triệu lượt xem, kể lại vô cùng chi tiết quá trình thực hiện trò chơi đạt mốc hàng tỷ lượt tải này. Những tấm hình hay slide trình chiếu chưa từng được hé lộ liên quan tới một trong những game mobile thành công nhất lịch sử đã được chia sẻ. Và thậm chí ngay sau thành công của Fruit Ninja, Muskat cùng các cộng sự đã tạo ra một cú hit khác trên điện thoại, Jetpack Joyride vào năm 2012.
Rồi bên cạnh Fruit Ninja, còn bao nhiêu trò khác phải có trong máy: Angry Birds, Temple Run, 2048,… Nhưng điều không mấy ai để ý, đó là Fruit Ninja, ngoại trừ cái tên studio game đến từ Australia hiện ra ở màn hình lúc khởi động, Halfbrick, quá trình tạo ra một trò chơi đơn giản mà vô cùng gây nghiện này ra sao, hiếm ai đề cập.
Cách đây mấy tuần, kênh YouTube của Luke Muscat đã có một đoạn video gần 3 triệu lượt xem, kể lại vô cùng chi tiết quá trình thực hiện trò chơi đạt mốc hàng tỷ lượt tải này. Những tấm hình hay slide trình chiếu chưa từng được hé lộ liên quan tới một trong những game mobile thành công nhất lịch sử đã được chia sẻ. Và thậm chí ngay sau thành công của Fruit Ninja, Muskat cùng các cộng sự đã tạo ra một cú hit khác trên điện thoại, Jetpack Joyride vào năm 2012.
Quảng cáo dao bếp lúc 4h sáng
Số là, ở tuổi 25, Muskat được nắm giữ một nhóm phát triển game ở Halfbrick. Trước đó, họ làm những tác phẩm game dựa trên bản quyền những thương hiệu giải trí lớn như Avatar hay Hellboy trên PS3, Xbox 360 hay PSP. Nhưng những nỗ lực tạo ra IP mới, với kết quả là Rocket Racing trên PSP thất bại thảm hại về mặt tài chính.

Cùng lúc, khủng hoảng tài chính năm 2008 đang diễn ra, số phận của chính studio nước Úc cũng ở tình trạng ngàn cân treo sợi tóc. Họ cần một thứ gì đó mới, càng nhanh càng tốt.
Vậy là Muscat cùng các cộng sự chỉ có 12 tháng để kiếm được 300 nghìn USD, nếu không thì coi như mất việc vì Halfbrick đóng cửa. Lúc ấy, những nhà làm game người Úc bắt đầu trao đổi và chia sẻ ý tưởng làm game mới với nhau. CEO Halfbrick, Shainiel Deo khi ấy đề cập đến chuyện tập trung làm game cho iPhone nói riêng và những chiếc smartphone nói chung, mọi người đều có thể chơi.

Thay vì độ khó cao của Rocket Racing, Muskat cần làm một thứ gì đó dễ chơi, dễ tiếp cận, và phải hỗ trợ màn hình cảm ứng. Vậy là anh ngồi lấy giấy bút viết ra những hành động có thể làm được với màn hình smartphone: Chạm, giữ, kéo, vuốt. Một cách gọi khác của vuốt (swipe) có thể trở thành “slice”.
Và bỗng nhiên, ý tưởng của Fruit Ninja đến từ một cái quảng cáo dao bếp mà Muskat xem được lúc 4h sáng, con dao chém trái cây ngay trong không trung. Kết hợp với đó là cảm giác thỏa mãn khi có mạng trong Quake 3. Hầu hết game iPhone đều sở hữu phong cách đồ họa tươi tắn gọn gàng. Nhưng Muskat muốn thứ gì đó trông bừa bộn hơn một chút. Chém trái cây bung bét là một giải pháp, vừa không máu me, vừa vui nhộn.

Quảng cáo
Thế nhưng khi đưa ý tưởng này tới các đồng nghiệp, gần như mọi người không quan tâm vì cho rằng nó quá đơn giản. Cũng không trách được vì khi ấy, Halfbrick là một tập thể với toàn những gamer hardcore, họ muốn một thứ gì đó có chiều sâu, chứ không phải một ý tưởng chẳng khác gì đồ chơi của trẻ con.
Thử nghiệm ý tưởng
Ngay sau đó, nhóm của Muscat được chuyển qua hỗ trợ phát triển một trò chơi khác, De Blob 2 trên Nintendo DS, chỉ cần code và concept mỹ thuật, không cần thiết kế đồ họa. Nhờ đó, Muscat và nhà thiết kế Joe Gatling có khoảng thời gian quý báu để nghĩ đến dự án game kế tiếp, và nhận ra rằng nó sẽ phải là một trò chơi được phát triển trong khoảng thời gian rất ngắn. Lý do cơ bản là họ không có cả thời gian lẫn kinh phí để làm một trò chơi trong vòng một năm hoặc hơn.
Vì thế, họ đặt ra kế hoạch tạo ra càng nhiều bản test càng tốt trong vòng 2 tuần. Ý tưởng ở đây là, nếu bản thử nghiệm game không làm xong trong vòng vài ngày, thì phát triển nó thành trò chơi thương mại sẽ tốn rất nhiều thời gian. Trong số những ý tưởng đó có cả thứ sau này trở thành Fruit Ninja.

Sử dụng công cụ Flash và ActionScript, những ý tưởng đầu tiên đã được hình thành. Bản prototype đầu tiên của Fruit Ninja được Gatling tạo ra chỉ trong vòng 2 ngày, và ngay lập tức chứng tỏ được tiềm năng vì chơi vừa vui vừa cuốn. Vì phát triển trên máy tính nên phải chém bằng con trỏ chuột, sau này mới tối ưu cho màn hình cảm ứng điện dung.
Ý tưởng Fruit Ninja cuốn hút tới mức Muscat và Gatling thử làm một trò chơi khác, gọi là Canned Fruit Ninja, nhưng chém lon đồ hộp nảy qua nảy lại rõ ràng không sướng bằng chém trái cây.
Quảng cáo
“Chém hoa quả” dần thành hình
Sau 2 tuần thử nghiệm liên tục, hai bản mẫu với tiềm năng hứa hẹn nhất được lựa chọn, và quyết định phát triển cả hai tác phẩm này cùng một lúc. Vậy là nhóm phát triển của Muscat được chia làm hai, mỗi nhóm 7 người để làm việc. Vậy là Muscat trở thành giám đốc thiết kế cho cả hai trò chơi.
Một trong số đó đương nhiên là Fruit Ninja, và tác phẩm còn lại trở thành Monster Dash, nền tảng để Halfbrick sau này tạo ra một trò chơi từng khiến rất nhiều anh chị em dán mắt vào màn hình điện thoại: Jetpack Joyride. Và thực tế, với một ý tưởng mới toanh chưa từng có ai thử nghiệm, Fruit Ninja là tác phẩm liều lĩnh hơn hẳn so với Monster Dash.
Nhóm phát triển Fruit Ninja có họa sĩ Shath, và lập trình viên duy nhất là Steve, 20 tuổi. Về sau có thêm những nhân sự khác để giúp biến Fruit Ninja trở thành một quả bom tấn đúng nghĩa trên iOS và Android: Thiết kế âm thanh, nhà sản xuất, quản lý chất lượng, marketing, và cả đội tech để phát triển engine tạo ra phiên bản game thương mại. Đương nhiên lãnh đạo Halfbrick cũng ủng hộ, nhưng những ngày đầu tiên, Fruit Ninja chỉ có 3 người làm.

Quá trình phát triển game nhanh tới mức, tất cả những hình vẽ hoa quả trái cây anh em thấy trong những màn chơi được Shath vẽ ra chỉ trong 1 ngày. Rồi Steve lấy asset đồ họa để lập trình tính năng vuốt tay để chém. Cả ba người làm game với chỉ một thiết bị thử nghiệm duy nhất, một cái iPhone 3GS, tinh chỉnh mọi chi tiết từ hiệu ứng đồ họa đến particle hiển thị trong màn chơi.
Một chi tiết được chú ý hơn cả chính là độ tương phản trong game. Các nhà làm game người Úc muốn thứ sáng sủa dễ nhìn nhất khi chơi là những trái cây bay giữa màn hình. Tương tự như thế là mức độ tương phản của âm thanh, âm nhạc, cả hai thứ được Jesse Higginson thực hiện. Thay vì mỗi khi chơi chém hoa quả chỉ có nhạc nền, Halfbrick chọn cách ứng dụng âm thanh môi trường dễ chịu như khi ngồi trong một khu vườn. Để rồi khi vuốt tay qua những trái chuối trái kiwi, âm thanh tạo ra thực sự trái ngược hoàn toàn so với âm thanh nền, cảm giác chém dù không có rung nhưng lại rất có nội lực nhờ âm thanh.
Khi ấy, Fruit Ninja thực sự rất đơn giản. Chế độ Classic Mode quen thuộc đơn thuần là toàn bộ trò chơi, chứ không có những tính năng thêm thắt về sau.
Thử nghiệm
Nhưng bù lại, nhờ trò chơi đơn giản và quy mô nhỏ, nên Muscat cùng các đồng nghiệp rất quan tâm đến từng tiểu tiết, dù là nhỏ nhất trong trò chơi này. Họ cực kỳ cẩn trọng trong việc điều chỉnh sự ngẫu nhiên của từng loạt trái cây bay lên cho người chơi chém tạo combo, và cả những trái bom chém phải là hết game. Để ngón tay không quẹt nhầm, thì “hitbox”, diện tích nhận diện những trái cây hơi lớn hơn kích thước thật hiển thị trên màn hình, còn của bom thì hơi nhỏ hơn.
Khi những trái cây bay lên, có lúc bom sẽ bị đẩy ra chỗ khác cho anh em dễ chém, nhưng lại có lúc trái bom nằm ngay phía sau. Tất cả những điều này, những thứ khiến anh em cáu kỉnh vì suýt chút nữa đã đạt kỷ lục điểm số đều là cố tình, để khiến trò chơi thử thách hơn.

Thậm chí, đến menu chính, cho người chơi chạm hay chém quả dưa hấu để bắt đầu game cũng lại là một lựa chọn tiêu tốn cả giờ đồng hồ bàn thảo giữa các nhà làm game. Nói tiếp cái menu chính của Fruit Ninja. Đấy là ý tưởng của một nhân sự trong nhóm phát triển, thứ mà Muscat gọi là “thiên tài”, khi vừa vào menu chính, game sẽ dạy người chơi động tác vuốt để thưởng thức toàn bộ trò chơi.
Ngay sau khi hoàn thành khung sườn của Fruit Ninja, quá trình thử nghiệm diễn ra gần như ngay lập tức. Nhà sản xuất dự án Jason Harwood mang trò chơi đó cài vào điện thoại, mang ra nhà chờ xe bus ngay trước cổng công ty để đưa cho mọi người chơi thử khi đang đợi chuyến xe. Thay vì thử nghiệm trò chơi với những ‘gamer’ thực thụ, Fruit Ninja được định hướng tới tất cả mọi người mọi lứa tuổi. Và vì cho mọi người chơi thử ngay trong vài phút chờ xe bus, nên phản hồi vừa nhanh, ngắn gọn và rõ ràng.
Đáng tiếc, một trong số những phản hồi của người dùng ngay lần đầu tiên nhìn thấy trò chơi là… không biết làm thế nào để điều hướng menu chính rồi vào chơi. Ai cũng chạm vào quả dưa hấu và chẳng có gì xảy ra. Vậy là phải thêm một cái ký hiệu ngón tay quẹt qua trái dưa hấu để mọi người biết phải làm gì.
Tổng cộng, từ lúc bắt đầu tạo ra concept và prototype đến khi phát hành, Fruit Ninja tiêu tốn của Halfbrick đúng 6 tuần lễ.
Marketing và phát hành
Công việc kế tiếp của Muscat là làm việc cùng Phil Larsen, giám đốc marketing của Halfbrick để làm kế hoạch chiến dịch quảng bá game. Đầu năm 2010, ai ai cũng làm những đoạn trailer cực kỳ cuốn hút để quảng cáo game iPhone của họ. Nhưng vì Halfbrick không có kinh phí, nên phải làm theo cách khác.
Để trò chơi thực sự nổi bật so với phần còn lại của thị trường game smartphone mới nổi khi ấy, Halfbrick chọn phương án “độc lạ”. Giám đốc marketing đi mua 20 Đô Úc tiền trái cây, rồi đi thuê vài bộ trang phục vui nhộn, rồi chạy ra công viên làm đủ trò lố và ghi hình lại. Thế là xong cái trailer:
Vài tuần sau đó, tháng 4/2010, Fruit Ninja chính thức phát hành trên App Store. Không như lầm tưởng của mọi người, Fruit Ninja không trở thành một cú hit ngay ngày đầu tiên. Nhưng cũng may là những ngày đầu, game cũng đem về vài trăm Đô doanh thu mỗi ngày, đủ để Halfbrick tiếp tục tồn tại. Và anh em có còn nhớ trò chơi Doodle Jump vốn cũng rất nổi tiếng khi ấy không? Fruit Ninja nhanh chóng vượt qua trò chơi này để chiếm vị trí top đầu ứng dụng được tải về nhiều nhất ở App Store Úc.
Thành tích nhỏ nhưng vẫn đáng để ăn mừng. Và ngay khi Halfbrick đi uống để ăn mừng thì họ nhận được email từ chính Apple, để nghị đưa Fruit Ninja lên “trang nhất” của App Store. Thứ họ cần chỉ là một tấm hình banner dạng feature art, thứ mà Fruit Ninja chưa có. Thế là nhóm họa sỹ ngồi làm việc luôn, ngay sau khi đi uống bia. Kể từ đó, Fruit Ninja kiếm về từ vài trăm, trở thành vài nghìn Đô mỗi ngày.
Phát hành xong thì phải cập nhật
Trong 12 tháng, Halfbrick tung ra 14 bản cập nhật cho Fruit Ninja. Đầu tiên, họ theo dõi trên mạng xã hội và các diễn đàn xem người chơi muốn có những gì. Một trong những điều mọi người muốn nhất là những trái cây bị cắt sẽ tách rời theo cách chân thực hơn nhờ engine vật lý. Đối với Muscat, anh này cho rằng đó không phải ý tưởng hay. Thêm tính năng này sẽ khiến game có phần phức tạp hơn, phá hỏng yếu tố cơ bản của trò chơi khi nó được tạo ra, chưa kể cũng có vài game bắt chước đã có tính năng này rồi, ví dụ Veggie Samurai chẳng hạn.
Nhưng một ý tưởng hay từ chính cộng đồng người chơi là chế độ Zen, không có bom, chơi chỉ để thư giãn, không phải chạy đua điểm số. Nhưng game thì vẫn cần thử thách, nên giải pháp rõ ràng là tạo ra combo, một đường chém giải quyết được nhiều trái cây trên màn hình. Trước cả khi Muscat nghĩ ra được đến ý tưởng combo, thì lập trình viên Steve đã làm xong luôn tính năng đó cho game rồi. Và chẳng bao lâu sau, Fruit Ninja đạt 1 triệu lượt tải.

Dần dần, những phiên bản khác nhau cho từng hệ điều hành như Android, Windows Phone, iPad, và cả việc hỗ trợ cập nhật cũng như dịch vụ khách hàng cũng khiến Halfbrick cần thêm người. Vấn đề lại nằm ở chỗ, Fruit Ninja được tạo ra từ một engine riêng tự phát triển, chứ không phải một công cụ phổ quát dành cho mọi nền tảng thiết bị và hệ điều hành như Unity. Vì thế quá trình cập nhật bao gồm rất nhiều công việc.
Cập nhật lớn tiếp theo mang tên Sensei Swag, với một cửa hàng để mở khóa những hiệu ứng lưỡi kiếm và hình nền khác nhau trong màn chơi. Giải pháp dễ nhất là tạo ra một đồng tiền trong game để người chơi thu thập. Nhưng Halfbrick lựa chọn giải pháp mở khóa theo kiểu achievement, rất vui nhộn và thử thách. Lấy ví dụ nếu muốn mở khóa Mr. Sparkle thì phải chém ba trái dứa liên tiếp, hoặc có lúc người chơi phải lật ngược màn hình chơi hết một game… Có lúc họ nghĩ ra achievement yêu cầu người chơi phải thưởng thức game trong bóng tối hoàn toàn, nhưng bị bỏ đi vì ứng dụng cảm biến ánh sáng ở camera selfie của điện thoại rất tốn pin.

Và rồi sau đó, iOS 4.1 ra mắt, và Fruit Ninja được đưa lên một tầm mới, với chế độ Multiplayer cho mọi người tìm đối thủ trên mạng thông qua Game Center, rồi thi đấu đọ điểm cao với họ. Và đúng phong cách phát triển thần tốc của toàn bộ trò chơi, tính năng này chỉ mất có 4 ngày để hoàn thiện.
Rời khỏi Halfbrick
Cuộc vui nào cũng có lúc tàn. Sau tốc độ phát triển quá nhanh và quá mạnh của Fruit Ninja trong vòng 2 năm, kết hợp thêm với việc Jetpack Joyride thời điểm ấy cũng bắt đầu phát triển về mặt sức hút và lượng lượt tải, Muscat bắt đầu hết năng lượng để tập trung toàn tâm toàn ý vào Fruit Ninja. Dần dần nhóm phát triển 3 người làm một kế hoạch để chuyển giao toàn bộ quá trình phát triển và phát hành Fruit Ninja lại cho Halfbrick.
Sau đó, Muscat, Phil và Hugh nghỉ Halfbrick, chuyển ra mở một studio game mới, Prettygreat. Kỳ quặc thay, khi đến sự kiện GDC để tìm nhà đầu tư cấp vốn để vận hành studio game, ai cũng hỏi tại sao họ không tự bỏ tiền vận hành, nhờ vào số tiền khổng lồ mà Fruit Ninja mang về. Sự thật là số tiền Muscat và những người cùng rời khỏi Halfbrick với anh là con số 0 khi Prettygreat mở cửa. Nhưng cùng lúc, cũng nhờ Fruit Ninja, mà anh và các đồng sự mới được ngồi chung căn phòng với những nhà đầu tư tại GDC.