Đôi khi, ý tưởng của một bài viết đến với mình dưới dạng những ý nghĩ mơ hồ, chỉ chú trọng tới một khía cạnh duy nhất của một vấn đề. Công việc của mình là đi tìm những góc nhìn khác để hỗ trợ hoặc phủ định những ý nghĩ ban đầu, từ đó giải đáp một câu hỏi, giải thích một vấn đề hay liệt kê cách một thứ gì đó được tạo ra.
Trong cái quá trình góp nhặt từng ý nghĩ ấy, sự kết nối của từng khía cạnh sẽ được hình thành, và đấy cũng là lúc bố cục luận điểm của một bài viết được hình thành. Việc còn lại thì đơn giản, khi đã có dàn bài thì cứ viết cho cụ thể dễ hiểu ý muốn biểu đạt thôi. Lúc ấy, đôi khi “thực tế” (fact) sẽ chiếm phần trội, nhưng cũng có những bài viết cần “ý kiến riêng” (opinion) để kích thích ham muốn trao đổi, phản biện của mỗi người. Thực tế thì đấy cũng là cách viết của tuyệt đại đa số mọi người. Đấy cũng chính là cách mà hôm vừa rồi mình viết bài "Làm thế nào để tạo ra một game đồ họa 3D, khiến anh em mê mẩn vì quá đẹp?", hay rất nhiều bài viết khác.
Nhưng cuối tuần rảnh rỗi, mình muốn mời anh em nhâm nhi ly cafe, chén trà để đi cùng mình với một phép thể nghiệm khác. Sẽ thế nào khi chúng ta bắt đầu với một ý nghĩ đơn giản và mơ hồ, để rồi cùng nhau đi tìm từng luận điểm bổ trợ hoặc phủ định, rồi hình thành một bộ khung, và cuối cùng là một bài viết hoàn chỉnh? Cứ nói lý thuyết mãi cũng khô khan, không phải ai cũng muốn đọc, hoặc không có “sức” đọc hết.
Ý nghĩ được đưa ra làm đề bài của ngày hôm nay là, trong trò chơi điện tử, mỹ thuật quan trọng hơn, hay kỹ thuật quan trọng hơn?
Trong cái quá trình góp nhặt từng ý nghĩ ấy, sự kết nối của từng khía cạnh sẽ được hình thành, và đấy cũng là lúc bố cục luận điểm của một bài viết được hình thành. Việc còn lại thì đơn giản, khi đã có dàn bài thì cứ viết cho cụ thể dễ hiểu ý muốn biểu đạt thôi. Lúc ấy, đôi khi “thực tế” (fact) sẽ chiếm phần trội, nhưng cũng có những bài viết cần “ý kiến riêng” (opinion) để kích thích ham muốn trao đổi, phản biện của mỗi người. Thực tế thì đấy cũng là cách viết của tuyệt đại đa số mọi người. Đấy cũng chính là cách mà hôm vừa rồi mình viết bài "Làm thế nào để tạo ra một game đồ họa 3D, khiến anh em mê mẩn vì quá đẹp?", hay rất nhiều bài viết khác.
Nhưng cuối tuần rảnh rỗi, mình muốn mời anh em nhâm nhi ly cafe, chén trà để đi cùng mình với một phép thể nghiệm khác. Sẽ thế nào khi chúng ta bắt đầu với một ý nghĩ đơn giản và mơ hồ, để rồi cùng nhau đi tìm từng luận điểm bổ trợ hoặc phủ định, rồi hình thành một bộ khung, và cuối cùng là một bài viết hoàn chỉnh? Cứ nói lý thuyết mãi cũng khô khan, không phải ai cũng muốn đọc, hoặc không có “sức” đọc hết.
Ý nghĩ được đưa ra làm đề bài của ngày hôm nay là, trong trò chơi điện tử, mỹ thuật quan trọng hơn, hay kỹ thuật quan trọng hơn?
Để tránh sa đà vào những lối tư duy vĩ cuồng, hay đi lạc sang việc phân tích cũng như so sánh quá nhiều trò chơi khác nhau dẫn đến tình trạng viết “rau muống” rối như canh hẹ, hãy giới hạn quy mô mối tương quan mỹ thuật/kỹ thuật trong hai tác phẩm game indie mình nghĩ là rất nổi bật ra mắt trong năm nay.
Một là Hoa, tác phẩm được những người bạn Việt Nam tại studio trụ sở Singapore Skrollcat Studio phát triển. Và thứ hai là 12 Minutes, game indie do một người duy nhất tạo ra, Luis Antonio. Gọi đây là bài giới thiệu game cũng được, gọi là tản mạn cũng không sai, mà đôi khi lần mò trong cái tổ tò vò của những ý nghĩ vu vơ, không ít kiến thức của ngành mỹ thuật nói chung và ngành game nói riêng cũng sẽ được đưa ra.
Anh em có thể tham khảo mua hai game indie rất hay này tại đây:
Hoa: https://store.steampowered.com/app/1484900/Hoa/
12 Minutes: https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/
Mỹ thuật: “À đây, nói về tính nghệ thuật của game. Mục đích của trò chơi điện tử là gì? Là để đi tìm sự giải trí cho con người. Nói vậy hoàn toàn không đồng nghĩa với việc đánh giá thấp giá trị nghệ thuật của những trò chơi. Chẳng phải rất nhiều loại hình nghệ thuật khác cũng mang một phần nào đó giải trí hay sao? Kịch nghệ, âm nhạc, văn học, phim ảnh? Đúng là không phải lúc nào mọi tác phẩm của 7 loại hình nghệ thuật cơ bản cũng đều thuần túy mang lại niềm vui cho con người, nhưng nói riêng nhưng sản phẩm mang giá trị giải trí, găm sâu trong chúng luôn là những giá trị nghệ thuật, cho dù là ‘vị nghệ thuật’ hay ‘vị nhân sinh’. Trò chơi điện tử cũng không khác biệt.”
Hoa, cái tên ngắn gọn và đơn giản, là tác phẩm game platform với câu chuyện nhuốm màu sắc thần tiên, kể về sự giằng xé giữa những thứ thuộc về thiên nhiên với những thứ nhân tạo khô cứng và hung hãn. Thực tế thì, hầu hết mọi người đều yêu mến Hoa vì hai lý do, thứ nhất là vì nguồn gốc của những nhân viên cốt cán trong nhóm phát triển game, và thứ hai là chất lượng hình ảnh dễ thương, tông màu nhẹ nhàng, tinh tế, như vừa bước ra từ một tác phẩm phim của Studio Ghibli, hay một cuốn truyện dành cho thiếu nhi. Bản thân cụm từ khoá “Studio Ghibli” cũng hiện diện ở mọi bài đánh giá tựa game “Hoa” trên thế giới. Đó có lẽ chính là tuyên ngôn rõ ràng nhất về cảm hứng mà những người bạn Việt Nam đã tìm thấy khi tạo ra trò chơi thoả mãn đam mê của chính bản thân mình.
Quảng cáo
Còn trong khi đó, qua bàn tay của Luis Antonio, nhà làm game người Bồ Đào Nha, 12 Minutes là cơn ác mộng của nhân vật chính, khi anh mắc kẹt trong một vòng lặp thời gian 12 phút đồng hồ. Anh trở về nhà với vợ, và bị một nhân vật bí ẩn tự xưng là cảnh sát tra hỏi rồi sau đó là tra tấn. Cứ mỗi lần bị nhân vật thứ 3 này tấn công, vòng lặp thời gian reset. 12 Minutes giống một bộ phim trinh thám mà anh em có thể tương tác với mọi thứ trong thế giới ảo để đi tìm lời giải đáp cho cơn ác mộng mà mình đang mắc kẹt bên trong.
Kỹ thuật: “Không sai. Nhưng hãy đặt một câu hỏi mang tính phổ quát. Nếu không có kỹ thuật, thì lấy đâu ra mỹ thuật? Ví von như thế này. Khi ăn một món ăn ngon, thường người ta sẽ khen ngợi đầu bếp chứ không khen nồi niêu xoong chảo, dù rằng không có những món đồ ấy, thì vị bếp trưởng nọ làm cách nào để tạo ra món ăn ngon ngất ngây?”
Kỹ thuật ở đây là những dòng code lập trình, là quá trình tạo ra những asset đồ hoạ tuân theo định hướng mỹ thuật ban đầu của dự án game, là quy trình sắp xếp mọi thứ các hoạ sĩ tạo ra để biến chúng thành một màn chơi hoàn chỉnh, và là sự kết hợp giữa những dòng code khô khan với những tác phẩm mỹ thuật đẹp tuyệt vời, để thế giới ảo vận hành theo ý muốn của nhà làm game và của người chơi. Nói cách khác, những công cụ và những dòng code, những thuật toán AI trong game chính là “nồi niêu xoong chảo” để các nghệ sĩ tạo ra một thứ gì đó mang tính nghệ thuật.
Đến đây mới phải nói rõ hơn về lý do mình chọn Hoa và 12 Minutes, chứ không phải bất kỳ trò chơi nào khác ra mắt trong năm 2021. Cá nhân mình nhận ra rằng, dù cùng là trò chơi điện tử, nhưng Hoa thiên nhiều về mặt mỹ thuật hơn, còn 12 Minutes thì thiên về mặt kỹ thuật với những dòng code để bắt hình ảnh render trên màn hình hoạt động theo ý của người chơi.
Quảng cáo
Để giải thích cho nhận định này, hãy thử chơi cả hai tựa game.
Lối chơi của Hoa tương đối đơn giản, và cả trò chơi có thể được hoàn thành chỉ trong vòng 2 tiếng đồng hồ, không dài. Anh em sẽ kết hợp khả năng di chuyển, bay, dậm nhảy để giải quyết những câu đố mà các nhà làm game đã đặt vào mỗi màn chơi. Những chi tiết trong quá trình điều khiển nhân vật của Hoa không có gì mới mẻ, không có gì mang tính đột phá, cũng không có những sự trau chuốt để khiến một tính năng gameplay cũ trở nên hoàn hảo. Gameplay của Hoa ở mức đủ, chỉ đủ để người chơi chịu bỏ thời gian để thưởng thức và khám phá cốt truyện của game mà thôi.
Nhường chỗ cho gameplay chỉ ở mức “đủ” của Hoa là phong cách mỹ thuật hiếm khi xuất hiện trong trò chơi điện tử. Có thể ngộ nhận rằng, game bây giờ hầu hết đều chỉ có một tông màu ảm đạm với bạo lực xen kẽ trong từng bước đi của nhân vật chính. Những game hành động dành cho người trưởng thành giờ đây càng lúc càng thiên về những hành vi tàn bạo nhất mà con người có thể gây ra với đồng loại. Vậy nên, thật sự rất tươi mới khi được nhìn thấy bảng màu tươi tắn và rực rỡ như của Hoa. Từ sắc màu mướt mắt của những cánh rừng, đến ánh nắng tràn qua từng kẽ lá, hay sự ảm đạm đến xám xịt của xứ sở những cỗ máy, phải khẳng định rằng các nhà làm game ở Skrollcat Studio đã chú trọng vào mỹ thuật hơn kỹ thuật rất nhiều. Đấy là lúc, kỹ thuật được dùng làm công cụ để phô bày giá trị mỹ thuật của một tác phẩm.
Còn trong khi đó, 12 Minutes giống như một tác phẩm của một lập trình viên bị ám ảnh bởi sự hoàn hảo, bởi nỗ lực mô phỏng thế giới ảo giống hệt như đời thật. Nhân vật chính cầm cái cốc, trỏ chuột vào người vợ, anh ta sẽ đưa vợ cái cốc rỗng để rồi nhận lại câu thoại khá hài hước. Cũng cái cốc ấy, nhưng trỏ vào bồn rửa, anh ta sẽ tự động mở vòi rót nước. Mọi chi tiết trong 12 Minutes đều chứng tỏ Luis Antonio chú trọng tiểu tiết vô cùng. Và cùng với điều đó, tác phẩm game mới này cũng cho thấy kinh nghiệm của một lập trình viên đẳng cấp sẽ góp phần tạo ra một trò chơi cuốn hút và chân thực đến mức nào.
Không cần phải có kinh nghiệm lập trình, chỉ cần nhớ một chút xíu kiến thức Tin học lớp 10 là anh em có thể nhận ra lúc chơi 12 Minutes, đó là Antonio đã ứng dụng một cách vô cùng chặt chẽ và logic những hàm “nếu… thì…”, và thông thường những hàm ấy được vận hành một cách hòa hợp cùng nhau. Nếu nhân vật đang cầm trên tay thứ gì, thì hành vi kế tiếp khi tương tác trong thế giới ảo của anh ta sẽ ra sao? Nếu nhân vật đã hoàn tất những cuộc hội thoại mở ra những chi tiết cốt truyện trong vòng lặp trước, thì vòng lặp lần này sẽ diễn ra như thế nào? Nếu anh em click chọn một chủ đề hội thoại thì game sẽ đưa ra câu trả lời ra sao? Hay chỉ đơn giản, nếu người chơi click vào một địa điểm bất kỳ trong màn chơi, thì game sẽ phản hồi ra sao?
Toàn bộ trò chơi, bỏ qua phần đồ họa ở mức tối thiểu, đủ lượng đa giác để anh em nhận ra từng đồ vật trong căn hộ nhỏ của hai vợ chồng, luôn tạo ra cảm giác chân thực nhờ những dòng code chạy nền. Nhờ những dòng code ấy, Luis Antonio mới tạo ra được một tác phẩm giải trí độc đáo đầy chất nghệ. Đồng ý một điều, cái duyên dáng và điểm sáng của 12 Minutes là màn trình diễn tuyệt vời của ba diễn viên nổi tiếng, James McAvoy, Daisy Ridley và Willem Dafoe, nhưng nếu không có những dòng code kết nối cả hình ảnh và âm thanh lại với nhau, thì làm sao tạo ra được một trò chơi indie gây được dấu ấn mạnh đến như vậy?
Mỹ thuật: “Tôi không phủ nhận phép ví von xoong chảo của bạn. Thậm chí tôi còn thấy nó vui là đằng khác. Nhưng bạn đang ngộ nhận và thiếu một mảnh ghép rất quan trọng trong toàn bộ phương trình. Đó là yếu tố con người. Cũng là cây cọ, cũng là chiếc dùi đục, nhưng vì sao Michelangelo tạo ra được bức tượng David kinh điển, hay tại sao Leonardo Da Vinci tạo ra được bức chân dung nàng La Gioconda bất tử, mà không phải bất kỳ con người nào khác cũng làm được?
Hay nói chuyện gần hơn đi. Cũng là máy móc, cũng là ống kính, nhưng chúng ta có những nhà làm phim đẳng cấp nhận tượng vàng Oscar, hay những bức ảnh tạo nên lịch sử, và những người còn lại. Nếu bất kỳ ai cầm cọ vẽ, cầm máy quay, cầm bàn phím lên code cũng tạo ra được một tác phẩm nghệ thuật xuất sắc, thì chưa biết chừng đúng là công trạng thuộc về những dụng cụ kỹ thuật, hay công cụ sáng tác. Nhưng cả hai chúng ta đều biết thừa rằng đó không phải là sự thật, đúng không?”
Sự thật không thể phủ nhận là, mọi công cụ và giải pháp kỹ thuật con người tạo ra cuối cùng cũng chỉ để cho quá trình sáng tạo nghệ thuật trở nên tiện lợi hơn mà thôi. Từ phim ảnh, âm nhạc, nhiếp ảnh, cho tới cả đồ hoạ và game, mọi thứ đều đã có nhiều hơn một giải pháp phần mềm để phục vụ cho những cái đầu sáng tạo trên toàn thế giới.
Rốt cuộc, mỹ thuật hay kỹ thuật cũng đều là thành quả của bàn tay con người. Hình ảnh đồ họa đẹp hay không, phụ thuộc vào họa sĩ. Âm nhạc có phù hợp với bối cảnh game hay không, phụ thuộc vào nhạc sĩ. Màn chơi có kích thích sự tò mò khám phá của anh em hay không, phụ thuộc vào người chịu trách nhiệm thiết kế game. Và những “quy luật” được viết ra để vận hành thế giới ảo có chặt chẽ và hợp lý hay không, phụ thuộc vào lập trình viên.
Nói cách khác ngắn gọn cô đọng hơn, đấy là game hay là do con người, và game dở cũng là do con người.
Đáng lẽ ra, bài viết có thể kết thúc ngay tại đây, vì chính những nhân sự của mỗi nhà phát triển là những người quyết định xem tác phẩm game có được cộng đồng đánh giá cao hay không. Nhưng mình nghĩ rằng như thế là lý sự cùn, đưa ra kết luận không hề thỏa đáng…
Kỹ thuật: “Hãy đặt vào một tình huống như thế này. Bạn sẽ muốn chơi một tác phẩm như Cyberpunk 2077, đồ họa thì đỉnh cao, cốt truyện đầy tính nhân văn nhưng cứ đi năm mét là game có một lỗi ngớ ngẩn, hay một trò chơi dù đồ họa không còn hợp thời nhưng nhờ thiết kế tốt nên không bao giờ chán như Minecraft?”
Trong một bối cảnh lý tưởng, khi cả lập trình viên lẫn các nghệ sĩ đều làm việc với khả năng và phong độ ngang nhau, thì nhờ mảng kỹ thuật, những tác phẩm nghệ thuật giải trí tương tác mới có quá trình phát triển suôn sẻ nhất có thể, hoặc chí ít là gặp càng ít khó khăn càng tốt. Không có bộ engine Unity thì cả Hoa lẫn 12 Minutes đều không thể thành hình. Không có những công cụ đồ họa thì không thể có những khung hình nên thơ trong Hoa, không có công cụ lập trình thì sẽ chẳng có những lựa chọn đầy tính logic trong 12 Minutes. Nghệ thuật là tác phẩm của bàn tay con người, nhưng những công cụ tạo nên các tác phẩm nghệ thuật cũng vậy.
Ấy vậy mới nhận ra một điều, một người hùng thầm lặng của làng game là những bộ phần mềm, những lập trình viên và kỹ thuật viên giàu kinh nghiệm. Họ sẵn sàng nhường sự chú ý của công chúng sang cho những giám đốc sáng tạo, những đạo diễn và biên kịch đầy trí tưởng tượng. Nhưng nếu không có họ, cũng sẽ chẳng có thế giới game muôn màu như ngày hôm nay chúng ta được trải nghiệm.
Nhưng, câu hỏi của anh bạn “kỹ thuật” ở trên là một câu hỏi mở đối với mỗi người yêu trò chơi điện tử. Không phải ai cũng quan tâm tới quy trình tạo ra một tựa game, mà thực tế dễ thấy là rất nhiều người chọn mua một trò chơi vì “cái nhìn đầu tiên”, tức là đồ họa đẹp. Cách nghĩ của mỗi người đều sẽ khác nhau, và điều quan trọng không phải ai đúng ai sai, miễn là chúng ta vẫn tiếp tục yêu game, vẫn tiếp tục tôn trọng những luồng ý kiến cá nhân trái ngược, vậy là đời vẫn vui.