Hoa/12 Minutes: Trong game, đồ họa và lập trình cái nào quan trọng hơn?

P.W
20/11/2021 13:25Phản hồi: 54
Hoa/12 Minutes: Trong game, đồ họa và lập trình cái nào quan trọng hơn?
Đôi khi, ý tưởng của một bài viết đến với mình dưới dạng những ý nghĩ mơ hồ, chỉ chú trọng tới một khía cạnh duy nhất của một vấn đề. Công việc của mình là đi tìm những góc nhìn khác để hỗ trợ hoặc phủ định những ý nghĩ ban đầu, từ đó giải đáp một câu hỏi, giải thích một vấn đề hay liệt kê cách một thứ gì đó được tạo ra.

Trong cái quá trình góp nhặt từng ý nghĩ ấy, sự kết nối của từng khía cạnh sẽ được hình thành, và đấy cũng là lúc bố cục luận điểm của một bài viết được hình thành. Việc còn lại thì đơn giản, khi đã có dàn bài thì cứ viết cho cụ thể dễ hiểu ý muốn biểu đạt thôi. Lúc ấy, đôi khi “thực tế” (fact) sẽ chiếm phần trội, nhưng cũng có những bài viết cần “ý kiến riêng” (opinion) để kích thích ham muốn trao đổi, phản biện của mỗi người. Thực tế thì đấy cũng là cách viết của tuyệt đại đa số mọi người. Đấy cũng chính là cách mà hôm vừa rồi mình viết bài "Làm thế nào để tạo ra một game đồ họa 3D, khiến anh em mê mẩn vì quá đẹp?", hay rất nhiều bài viết khác.

Nhưng cuối tuần rảnh rỗi, mình muốn mời anh em nhâm nhi ly cafe, chén trà để đi cùng mình với một phép thể nghiệm khác. Sẽ thế nào khi chúng ta bắt đầu với một ý nghĩ đơn giản và mơ hồ, để rồi cùng nhau đi tìm từng luận điểm bổ trợ hoặc phủ định, rồi hình thành một bộ khung, và cuối cùng là một bài viết hoàn chỉnh? Cứ nói lý thuyết mãi cũng khô khan, không phải ai cũng muốn đọc, hoặc không có “sức” đọc hết.

Ý nghĩ được đưa ra làm đề bài của ngày hôm nay là, trong trò chơi điện tử, mỹ thuật quan trọng hơn, hay kỹ thuật quan trọng hơn?

Tinhte_Game5.jpg


Để tránh sa đà vào những lối tư duy vĩ cuồng, hay đi lạc sang việc phân tích cũng như so sánh quá nhiều trò chơi khác nhau dẫn đến tình trạng viết “rau muống” rối như canh hẹ, hãy giới hạn quy mô mối tương quan mỹ thuật/kỹ thuật trong hai tác phẩm game indie mình nghĩ là rất nổi bật ra mắt trong năm nay.

Một là Hoa, tác phẩm được những người bạn Việt Nam tại studio trụ sở Singapore Skrollcat Studio phát triển. Và thứ hai là 12 Minutes, game indie do một người duy nhất tạo ra, Luis Antonio. Gọi đây là bài giới thiệu game cũng được, gọi là tản mạn cũng không sai, mà đôi khi lần mò trong cái tổ tò vò của những ý nghĩ vu vơ, không ít kiến thức của ngành mỹ thuật nói chung và ngành game nói riêng cũng sẽ được đưa ra.

Anh em có thể tham khảo mua hai game indie rất hay này tại đây:

Hoa: https://store.steampowered.com/app/1484900/Hoa/
12 Minutes: https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/

12M Screenshot 2021.08.20 - 20.07.16.90.jpg

Mỹ thuật: “À đây, nói về tính nghệ thuật của game. Mục đích của trò chơi điện tử là gì? Là để đi tìm sự giải trí cho con người. Nói vậy hoàn toàn không đồng nghĩa với việc đánh giá thấp giá trị nghệ thuật của những trò chơi. Chẳng phải rất nhiều loại hình nghệ thuật khác cũng mang một phần nào đó giải trí hay sao? Kịch nghệ, âm nhạc, văn học, phim ảnh? Đúng là không phải lúc nào mọi tác phẩm của 7 loại hình nghệ thuật cơ bản cũng đều thuần túy mang lại niềm vui cho con người, nhưng nói riêng nhưng sản phẩm mang giá trị giải trí, găm sâu trong chúng luôn là những giá trị nghệ thuật, cho dù là ‘vị nghệ thuật’ hay ‘vị nhân sinh’. Trò chơi điện tử cũng không khác biệt.”

Hoa, cái tên ngắn gọn và đơn giản, là tác phẩm game platform với câu chuyện nhuốm màu sắc thần tiên, kể về sự giằng xé giữa những thứ thuộc về thiên nhiên với những thứ nhân tạo khô cứng và hung hãn. Thực tế thì, hầu hết mọi người đều yêu mến Hoa vì hai lý do, thứ nhất là vì nguồn gốc của những nhân viên cốt cán trong nhóm phát triển game, và thứ hai là chất lượng hình ảnh dễ thương, tông màu nhẹ nhàng, tinh tế, như vừa bước ra từ một tác phẩm phim của Studio Ghibli, hay một cuốn truyện dành cho thiếu nhi. Bản thân cụm từ khoá “Studio Ghibli” cũng hiện diện ở mọi bài đánh giá tựa game “Hoa” trên thế giới. Đó có lẽ chính là tuyên ngôn rõ ràng nhất về cảm hứng mà những người bạn Việt Nam đã tìm thấy khi tạo ra trò chơi thoả mãn đam mê của chính bản thân mình.

Quảng cáo


Tinhte_Game1.jpg

Còn trong khi đó, qua bàn tay của Luis Antonio, nhà làm game người Bồ Đào Nha, 12 Minutes là cơn ác mộng của nhân vật chính, khi anh mắc kẹt trong một vòng lặp thời gian 12 phút đồng hồ. Anh trở về nhà với vợ, và bị một nhân vật bí ẩn tự xưng là cảnh sát tra hỏi rồi sau đó là tra tấn. Cứ mỗi lần bị nhân vật thứ 3 này tấn công, vòng lặp thời gian reset. 12 Minutes giống một bộ phim trinh thám mà anh em có thể tương tác với mọi thứ trong thế giới ảo để đi tìm lời giải đáp cho cơn ác mộng mà mình đang mắc kẹt bên trong.

12M Screenshot 2021.08.20 - 22.31.53.87.jpg

Kỹ thuật: “Không sai. Nhưng hãy đặt một câu hỏi mang tính phổ quát. Nếu không có kỹ thuật, thì lấy đâu ra mỹ thuật? Ví von như thế này. Khi ăn một món ăn ngon, thường người ta sẽ khen ngợi đầu bếp chứ không khen nồi niêu xoong chảo, dù rằng không có những món đồ ấy, thì vị bếp trưởng nọ làm cách nào để tạo ra món ăn ngon ngất ngây?”

Kỹ thuật ở đây là những dòng code lập trình, là quá trình tạo ra những asset đồ hoạ tuân theo định hướng mỹ thuật ban đầu của dự án game, là quy trình sắp xếp mọi thứ các hoạ sĩ tạo ra để biến chúng thành một màn chơi hoàn chỉnh, và là sự kết hợp giữa những dòng code khô khan với những tác phẩm mỹ thuật đẹp tuyệt vời, để thế giới ảo vận hành theo ý muốn của nhà làm game và của người chơi. Nói cách khác, những công cụ và những dòng code, những thuật toán AI trong game chính là “nồi niêu xoong chảo” để các nghệ sĩ tạo ra một thứ gì đó mang tính nghệ thuật.

Đến đây mới phải nói rõ hơn về lý do mình chọn Hoa và 12 Minutes, chứ không phải bất kỳ trò chơi nào khác ra mắt trong năm 2021. Cá nhân mình nhận ra rằng, dù cùng là trò chơi điện tử, nhưng Hoa thiên nhiều về mặt mỹ thuật hơn, còn 12 Minutes thì thiên về mặt kỹ thuật với những dòng code để bắt hình ảnh render trên màn hình hoạt động theo ý của người chơi.

Quảng cáo


Để giải thích cho nhận định này, hãy thử chơi cả hai tựa game.

Tinhte_Game2.jpg

Lối chơi của Hoa tương đối đơn giản, và cả trò chơi có thể được hoàn thành chỉ trong vòng 2 tiếng đồng hồ, không dài. Anh em sẽ kết hợp khả năng di chuyển, bay, dậm nhảy để giải quyết những câu đố mà các nhà làm game đã đặt vào mỗi màn chơi. Những chi tiết trong quá trình điều khiển nhân vật của Hoa không có gì mới mẻ, không có gì mang tính đột phá, cũng không có những sự trau chuốt để khiến một tính năng gameplay cũ trở nên hoàn hảo. Gameplay của Hoa ở mức đủ, chỉ đủ để người chơi chịu bỏ thời gian để thưởng thức và khám phá cốt truyện của game mà thôi.

Tinhte_Game4.jpg

Nhường chỗ cho gameplay chỉ ở mức “đủ” của Hoa là phong cách mỹ thuật hiếm khi xuất hiện trong trò chơi điện tử. Có thể ngộ nhận rằng, game bây giờ hầu hết đều chỉ có một tông màu ảm đạm với bạo lực xen kẽ trong từng bước đi của nhân vật chính. Những game hành động dành cho người trưởng thành giờ đây càng lúc càng thiên về những hành vi tàn bạo nhất mà con người có thể gây ra với đồng loại. Vậy nên, thật sự rất tươi mới khi được nhìn thấy bảng màu tươi tắn và rực rỡ như của Hoa. Từ sắc màu mướt mắt của những cánh rừng, đến ánh nắng tràn qua từng kẽ lá, hay sự ảm đạm đến xám xịt của xứ sở những cỗ máy, phải khẳng định rằng các nhà làm game ở Skrollcat Studio đã chú trọng vào mỹ thuật hơn kỹ thuật rất nhiều. Đấy là lúc, kỹ thuật được dùng làm công cụ để phô bày giá trị mỹ thuật của một tác phẩm.

12M Screenshot 2021.08.20 - 22.37.29.30.jpg

Còn trong khi đó, 12 Minutes giống như một tác phẩm của một lập trình viên bị ám ảnh bởi sự hoàn hảo, bởi nỗ lực mô phỏng thế giới ảo giống hệt như đời thật. Nhân vật chính cầm cái cốc, trỏ chuột vào người vợ, anh ta sẽ đưa vợ cái cốc rỗng để rồi nhận lại câu thoại khá hài hước. Cũng cái cốc ấy, nhưng trỏ vào bồn rửa, anh ta sẽ tự động mở vòi rót nước. Mọi chi tiết trong 12 Minutes đều chứng tỏ Luis Antonio chú trọng tiểu tiết vô cùng. Và cùng với điều đó, tác phẩm game mới này cũng cho thấy kinh nghiệm của một lập trình viên đẳng cấp sẽ góp phần tạo ra một trò chơi cuốn hút và chân thực đến mức nào.

12M Screenshot 2021.08.20 - 22.35.48.06.jpg

Không cần phải có kinh nghiệm lập trình, chỉ cần nhớ một chút xíu kiến thức Tin học lớp 10 là anh em có thể nhận ra lúc chơi 12 Minutes, đó là Antonio đã ứng dụng một cách vô cùng chặt chẽ và logic những hàm “nếu… thì…”, và thông thường những hàm ấy được vận hành một cách hòa hợp cùng nhau. Nếu nhân vật đang cầm trên tay thứ gì, thì hành vi kế tiếp khi tương tác trong thế giới ảo của anh ta sẽ ra sao? Nếu nhân vật đã hoàn tất những cuộc hội thoại mở ra những chi tiết cốt truyện trong vòng lặp trước, thì vòng lặp lần này sẽ diễn ra như thế nào? Nếu anh em click chọn một chủ đề hội thoại thì game sẽ đưa ra câu trả lời ra sao? Hay chỉ đơn giản, nếu người chơi click vào một địa điểm bất kỳ trong màn chơi, thì game sẽ phản hồi ra sao?

12M Screenshot 2021.08.20 - 23.02.20.68.jpg

Toàn bộ trò chơi, bỏ qua phần đồ họa ở mức tối thiểu, đủ lượng đa giác để anh em nhận ra từng đồ vật trong căn hộ nhỏ của hai vợ chồng, luôn tạo ra cảm giác chân thực nhờ những dòng code chạy nền. Nhờ những dòng code ấy, Luis Antonio mới tạo ra được một tác phẩm giải trí độc đáo đầy chất nghệ. Đồng ý một điều, cái duyên dáng và điểm sáng của 12 Minutes là màn trình diễn tuyệt vời của ba diễn viên nổi tiếng, James McAvoy, Daisy Ridley và Willem Dafoe, nhưng nếu không có những dòng code kết nối cả hình ảnh và âm thanh lại với nhau, thì làm sao tạo ra được một trò chơi indie gây được dấu ấn mạnh đến như vậy?

12M Screenshot 2021.08.20 - 23.02.51.58.jpg

Mỹ thuật: “Tôi không phủ nhận phép ví von xoong chảo của bạn. Thậm chí tôi còn thấy nó vui là đằng khác. Nhưng bạn đang ngộ nhận và thiếu một mảnh ghép rất quan trọng trong toàn bộ phương trình. Đó là yếu tố con người. Cũng là cây cọ, cũng là chiếc dùi đục, nhưng vì sao Michelangelo tạo ra được bức tượng David kinh điển, hay tại sao Leonardo Da Vinci tạo ra được bức chân dung nàng La Gioconda bất tử, mà không phải bất kỳ con người nào khác cũng làm được?

Hay nói chuyện gần hơn đi. Cũng là máy móc, cũng là ống kính, nhưng chúng ta có những nhà làm phim đẳng cấp nhận tượng vàng Oscar, hay những bức ảnh tạo nên lịch sử, và những người còn lại. Nếu bất kỳ ai cầm cọ vẽ, cầm máy quay, cầm bàn phím lên code cũng tạo ra được một tác phẩm nghệ thuật xuất sắc, thì chưa biết chừng đúng là công trạng thuộc về những dụng cụ kỹ thuật, hay công cụ sáng tác. Nhưng cả hai chúng ta đều biết thừa rằng đó không phải là sự thật, đúng không?”

Sự thật không thể phủ nhận là, mọi công cụ và giải pháp kỹ thuật con người tạo ra cuối cùng cũng chỉ để cho quá trình sáng tạo nghệ thuật trở nên tiện lợi hơn mà thôi. Từ phim ảnh, âm nhạc, nhiếp ảnh, cho tới cả đồ hoạ và game, mọi thứ đều đã có nhiều hơn một giải pháp phần mềm để phục vụ cho những cái đầu sáng tạo trên toàn thế giới.

Tinhte_Game6.jpg

Rốt cuộc, mỹ thuật hay kỹ thuật cũng đều là thành quả của bàn tay con người. Hình ảnh đồ họa đẹp hay không, phụ thuộc vào họa sĩ. Âm nhạc có phù hợp với bối cảnh game hay không, phụ thuộc vào nhạc sĩ. Màn chơi có kích thích sự tò mò khám phá của anh em hay không, phụ thuộc vào người chịu trách nhiệm thiết kế game. Và những “quy luật” được viết ra để vận hành thế giới ảo có chặt chẽ và hợp lý hay không, phụ thuộc vào lập trình viên.

Nói cách khác ngắn gọn cô đọng hơn, đấy là game hay là do con người, và game dở cũng là do con người.

Đáng lẽ ra, bài viết có thể kết thúc ngay tại đây, vì chính những nhân sự của mỗi nhà phát triển là những người quyết định xem tác phẩm game có được cộng đồng đánh giá cao hay không. Nhưng mình nghĩ rằng như thế là lý sự cùn, đưa ra kết luận không hề thỏa đáng…

Tinhte_Game7.jpg

Kỹ thuật: “Hãy đặt vào một tình huống như thế này. Bạn sẽ muốn chơi một tác phẩm như Cyberpunk 2077, đồ họa thì đỉnh cao, cốt truyện đầy tính nhân văn nhưng cứ đi năm mét là game có một lỗi ngớ ngẩn, hay một trò chơi dù đồ họa không còn hợp thời nhưng nhờ thiết kế tốt nên không bao giờ chán như Minecraft?”

Trong một bối cảnh lý tưởng, khi cả lập trình viên lẫn các nghệ sĩ đều làm việc với khả năng và phong độ ngang nhau, thì nhờ mảng kỹ thuật, những tác phẩm nghệ thuật giải trí tương tác mới có quá trình phát triển suôn sẻ nhất có thể, hoặc chí ít là gặp càng ít khó khăn càng tốt. Không có bộ engine Unity thì cả Hoa lẫn 12 Minutes đều không thể thành hình. Không có những công cụ đồ họa thì không thể có những khung hình nên thơ trong Hoa, không có công cụ lập trình thì sẽ chẳng có những lựa chọn đầy tính logic trong 12 Minutes. Nghệ thuật là tác phẩm của bàn tay con người, nhưng những công cụ tạo nên các tác phẩm nghệ thuật cũng vậy.

Tinhte_Game8.jpg

Ấy vậy mới nhận ra một điều, một người hùng thầm lặng của làng game là những bộ phần mềm, những lập trình viên và kỹ thuật viên giàu kinh nghiệm. Họ sẵn sàng nhường sự chú ý của công chúng sang cho những giám đốc sáng tạo, những đạo diễn và biên kịch đầy trí tưởng tượng. Nhưng nếu không có họ, cũng sẽ chẳng có thế giới game muôn màu như ngày hôm nay chúng ta được trải nghiệm.

Nhưng, câu hỏi của anh bạn “kỹ thuật” ở trên là một câu hỏi mở đối với mỗi người yêu trò chơi điện tử. Không phải ai cũng quan tâm tới quy trình tạo ra một tựa game, mà thực tế dễ thấy là rất nhiều người chọn mua một trò chơi vì “cái nhìn đầu tiên”, tức là đồ họa đẹp. Cách nghĩ của mỗi người đều sẽ khác nhau, và điều quan trọng không phải ai đúng ai sai, miễn là chúng ta vẫn tiếp tục yêu game, vẫn tiếp tục tôn trọng những luồng ý kiến cá nhân trái ngược, vậy là đời vẫn vui.
54 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

traitay95
TÍCH CỰC
2 năm
Ba cái studio nghèo của việt nam thì chém gió cốt truyện đồ. Chứ nước ngoài thì cả đồ họa cũng khủng mà cốt truyện cũng rất hay
Firewolf
ĐẠI BÀNG
2 năm
@choigiky Bạn có vẻ ghét “mác Việt” nhỉ 🤣
@Firewolf mình không ghét cho đến khi có những fan cuồng vào bênh bất chấp lí do
Firewolf
ĐẠI BÀNG
2 năm
@choigiky Mình thấy bài viết phân tích cũng khá ok, có cả khen & chê mà.
@Firewolf mình ko nói bài ở trên mà 😁
Thật sự Hoa rất chán, trong khi 12 minutes thì cực cuốn
@TH Luân Hoa khen cho vui thôi chứ chơi 15p thấy phí tiền, mua ủng hộ
Hấp dẫn vậy, sẽ thử 12 phút. Cám ơn mod
Hoa thì mình vẫn ủng hộ nhé.
@Nam Air 12 phút mình chơi cứ tưởng 1 bộ film, cuối cùng toàn youtube để phá =))
@choigiky Nghe hấp dẫn quá
@Nam Air Gameplay chắc quan trọng hơn. Vd như trò Among Us đồ họa rất chán, cứ như game 8 bit hồi trước nhưng game play thì tốt nên thu hút bao nhiêu triệu người tốn trăm triệu h chơi!
còn game đẹp như gameplay chán thì chơi hồi là muốn bỏ...
@MrNamN Với mình game play là điều quan trọng hơn
Túm lại là gameplay > đồ hoạ. Hoa kiểu do người thích đồ hoạ đi làm game, chơi chán cực. Còn 12m thì đúng là được game designer có tâm làm, cuốn vl.
octhegreat
TÍCH CỰC
2 năm
@ducnguyen1210 đúng rồi cứ nhìn nintendo games làm ví dụ, đồ hoạ lởm nhất trong 3 consoles, games last forever
12 phút là được rồi, 1 phút mới chán 😆
@phuongbigbig tính lun qua rước, thuê phòng, tắm 2 lượt thì lại toang
Mình có xem 1 cái ví von rất hay giữa đồ ăn và game
Game AAA giống như ăn ở nhà hàng sang trọng vậy giá đắt nhưng chắc chắn nhìn sẽ đẹp mắt và thường thì sẽ khá ngon
Game indie thì giống như các quán đường phố vậy rất đa dạng phong phú ngon dở lẫn lộn , bạn phải tự lựa để thưởng thức , những món có bề ngoài bắt mắt thường hút khách hơn , có những món nhìn có thể hơi tệ nhưng hương vị lại ngon bất ngờ
Vừa đẹp vừa hay thì mới thu hút người chơi
Gameplay > nội dung > đồ hoạ
Rất nhiều game hay nhưng đồ hoạ không đẹp và rất nhiều game đẹp và gameplay dở tệ. Mình thích cái thứ nhất hơn vì gameplay hay mới là cái để chơi cho hết và thậm chí chơi lại.
Lập trình game mà không có đồ hoạ thì khó mà làm game kiếm tiền được. Mình có sở thích lập trình game nhưng chưa bao giờ dám up lên google play...
Đơn giản vì graphic, free sprites hay animation thì khá nhiều nhưng không đủ để làm 1 game hoàn chỉnh, dùng đủ các loại đồ hoạ lại thành trash game.
Thứ đến nữa là mọi người hãy quên mất những người làm game level design.
khoaqn0000
TÍCH CỰC
2 năm
Bạn nào nghĩ game đồ họa xấu khó mà thành công được thì hãy nhìn vào Minecraft nhé.
@khoaqn0000 bạn nghĩ nó xấu à, nó là công thức chuẩn chỉnh mà?
@khoaqn0000 khó thật chứ sao. Đồ hoạ xấu có mỗi minecraft
@tuan9945 Cái gì anh bạn ơi, đồ hoạ minecraft mà xấu á. Không chs không biết gì thì đừng có nói, đồ hoạ minecraft phải nói là cực đẹp
@khoaqn0000 Đúng ,đồ hoạ của game không đẹp là do không bật sharder pack, texture pack lên mà thôi
cốt truyện quan trọng hơn vì mỹ thuật có thể remastered lại
libieu
CAO CẤP
2 năm
0ngọn và rễ thì cái nào quang trọng hơn ? Thời mà đồ hoạ còn chưa dc tính là khái niệm thì người ta đã tạo ra nhiều tuyệt tác rồi !
GLES
ĐẠI BÀNG
2 năm
Trước từng chơi Dishonored 2 thấy đồ họa cũng bình thường, nhưng nó cũng là AAA đó thôi, và vẫn chơi thấy hay, vấn đề là phải cân bằng các yếu tố.

Hầu hết hiện nay game do các studio làm không phải do các lập trình viên thuần túy (software developer) làm ra mà do artist và designer làm (chủ yếu code gameplay) nên gần như, các sản phẩm gần đây, gameplay gần như giống hệt nhau, ít có sự đặc sắc, thậm chí là quá chú trọng về mặt hình ảnh mà quên đi về mặt hiệu năng sản phẩm.

Ngoài ra cách sản phẩm làm ra theo cơ chế Scrum Sprint (cứ 2 tháng release 1 update) khiến cho trò chơi cứ mãi chạy theo các event mới, mà bug cũ thì chưa sửa kịp. Ngày xưa game làm theo cơ chế Waterfall - 1 lần release nên bug kịp thời sửa chữa, cũng như hoàn thiện gần như rất ít lỗi.

Ngoài ra với tâm lý xài engine sẵn có khiến cho các sản phẩm ra đời ngày càng kém chất lượng . Các sản phẩm kém chất lượng gần đây đã nói lên tất cả: eFootball 2021, GTA The Trilogy 2021, PUBG, ... Tutorial về Unity và Unreal không thiếu, nhưng đâu phải cái nào cũng có chất lượng như nhau. Chất lượng tuyển dev Unreal đầu vào dạo này đang bị đặt dấu hỏi cực lớn, vì chém vài ba cái tutorial được nhận vào làm mà kinh nghiệm xử lý bug thì quá non.

Có công ty thì xài in-house engine nhưng gặp ngay thg Director có tư tưởng lớn quá (làm game siêu khủng - cực nặng - đồ họa quá đẹp, ...) khiến cho việc hiện thực hóa engine phù hợp với tư duy quá mất thời gian và công sức, nhưng lại bị ép chạy đua thời gian release. Cái cyberpunk 2077 là rõ nhất, bản PC - PS - Xbox mỗi cái lỗi khác nhau chứng tỏ dev không có thời gian tối ưu. Assassin's Creed Unity cũng gặp tình cảnh y hệt, mấy bố Director muốn tái tạo thế giới cực kỳ đông đúc như thật mà quên hiệu năng chip không theo kịp thời đại.

Mới nói đến đội artist, designer, developer thôi chứ chưa nói đến đội tester. Đội tester nhiều công ty còn bị coi là vô dụng: "ngồi máy lạnh chơi game" nên lương thì thấp mà task thì nhiều. Đâm ra tester không có ý chí cầu tiến, chỉ muốn lên chức Producer (lên chức này thì lương cao hơn) cho khỏe.

Dạo này mấy anh Tây Lông mấy cái vụ liên quan đến
#ABetterUbisoft#ABetterABK hơi nhiều, hy vọng sắp tới các công ty AAA cải tổ lại cách làm cho tốt hơn. Mấy anh JAV như Konami thì bảo thủ quá chắc còn lâu mới cải thiện đời sống cho nhân viên. Có cải tổ thì mới hy vọng các sản phẩm tốt hơn trước.
octhegreat
TÍCH CỰC
2 năm
tưởng gameplay mới là quan trọng nhất?
CpT
TÍCH CỰC
2 năm
Câu chuyện, gameplay là quan trọng nhất. Đồ hoạ, lập trình là thứ yếu.
GLES
ĐẠI BÀNG
2 năm
@CpT Lập trình quan trọng nhất. Câu chuyện hay gameplay có hay cỡ nào, nếu game mà bị bug không thể fix thì cũng là sản phẩm vứt đi
rookie
TÍCH CỰC
2 năm
Giống như hỏi phụ nữ đẹp và thông minh cái nào quan trọng hơn ấy 😁
Mình thì thấy cái nào cũng quan trọng cả 😁
Hot.Buns
TÍCH CỰC
2 năm
Nhìn game Minecraft sẽ rõ, game đồ hoạ xấu quắc mà cả khối người chơi
@Hot.Buns Ôi bạn ơi, bật sharder pack và texture pack sẽ biết như thế nào nhé
@Noob Tin Học @Noob Tin Học Nhưng ngay từ ban đầu làm gì có mấy cái sharder pack đẹp lung linh như bạn nói nhưng nó vẫn thu hút người chơi đấy thôi. Game này thì gameplay và sự sáng tạo ko giới hạn của nó mới chính là yếu tố thu hút.
@KeniVinh Đúng, chuẩn không cần chỉnh, minecraft có đồ hoạ xấu như vậy để giảm lag mà

Xu hướng

Bài mới









  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2024 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019