Chuyện là như thế này. Hôm vừa rồi một số kênh mạng xã hội chính thức của chính phủ công bố thông tin đề xuất hỗ trợ cho ngành sản xuất game Việt Nam. Chính xác hơn, đây là một phần trong Chỉ thị số 30/CT-TTg ngày 29/8/2024, với tên đầy đủ là "Chỉ thị về phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam".
Trong chỉ thị này, điều 3a có đoạn: “Chủ động rà soát, bổ sung, đề xuất bổ sung cơ chế, chính sách hỗ trợ phát triển các sản phẩm phần mềm và trò chơi điện tử trên không gian mạng (thuộc lĩnh vực trò chơi giải trí) mang đậm bản sắc Việt Nam và phù hợp với xu thế phát triển của thế giới. Thúc đẩy sử dụng các nền tảng số của Việt Nam trong việc tạo ra các sản phẩm công nghiệp văn hóa.”
Đọc hết Chỉ thị của Thủ tướng chính phủ, có một điều cần đề cập. Trò chơi điện tử trên không gian mạng cũng chỉ là một phần trong số các sản phẩm trong ngành công nghiệp văn hóa. Ngoài trò chơi điện tử còn cả những thể loại nội dung khác, chẳng hạn như truyện tranh, truyện chữ, phim hoạt hình, phim điện ảnh, phim truyền hình, v.v…
Trong chỉ thị này, điều 3a có đoạn: “Chủ động rà soát, bổ sung, đề xuất bổ sung cơ chế, chính sách hỗ trợ phát triển các sản phẩm phần mềm và trò chơi điện tử trên không gian mạng (thuộc lĩnh vực trò chơi giải trí) mang đậm bản sắc Việt Nam và phù hợp với xu thế phát triển của thế giới. Thúc đẩy sử dụng các nền tảng số của Việt Nam trong việc tạo ra các sản phẩm công nghiệp văn hóa.”
Đọc hết Chỉ thị của Thủ tướng chính phủ, có một điều cần đề cập. Trò chơi điện tử trên không gian mạng cũng chỉ là một phần trong số các sản phẩm trong ngành công nghiệp văn hóa. Ngoài trò chơi điện tử còn cả những thể loại nội dung khác, chẳng hạn như truyện tranh, truyện chữ, phim hoạt hình, phim điện ảnh, phim truyền hình, v.v…
Vấn đề lại nằm ở chỗ, chỉ thị mới được công bố ngày 29/8 lại trùng hợp ở đúng thời điểm tác phẩm Black Myth Wukong vừa ra mắt cách đó gần chục ngày, và ngay lập tức tạo ra cơn sốt trên toàn thế giới, bất chấp việc người chơi có thân quen với tác phẩm Tây Du Ký của nhà văn Ngô Thừa Ân hay không.
Con số hàng chục triệu bản bán ra trên toàn thế giới, dù cứ 10 bản thì có tới 9 bản là được người chơi ở Trung Quốc mua đã chứng tỏ được rằng, cuối cùng người Trung Quốc cũng tạo ra được một tác phẩm “xuất khẩu văn hóa” với phản hồi tích cực từ cả thế giới. Giờ lên mạng xã hội nào cũng thấy những chia sẻ về Black Myth: Wukong.
Vậy là từ một chia sẻ trên mạng xã hội, những tranh luận bắt đầu chuyển về một chủ đề duy nhất: Ngành phát triển game Việt Nam có đủ tầm tạo ra một tác phẩm đẳng cấp AAA với giá trị “xuất khẩu văn hóa”, để cả thế giới được biết đến một phần lịch sử, con người và đất nước Việt Nam hay không? Đó cũng là câu hỏi để mình cố đi tìm câu trả lời trong bài viết này.
Game AAA là gì đã?
Thực tế thì khái niệm game AAA cũng tương đối không rõ ràng. Trên Wikipedia, AAA trong ngành công nghiệp game chỉ là một khái niệm không chính thức để phân biệt một tác phẩm được phát triển hoặc phát hành bởi một đơn vị kích thước trung bình hoặc lớn, với chất lượng phát triển ở tầm cao cấp, hoặc/và có kinh phí lớn để phát triển.
Nhưng tầm nào là cao cấp, và kinh phí bao nhiêu mới là lớn? Đây là những câu hỏi khiến AAA thực tế chỉ là một khái niệm không rõ ràng về mặt ý nghĩa. Final Fantasy VII hồi năm 1997 ngốn từ 40 đến 45 triệu USD để phát triển. Con số này tính theo tỷ lệ lạm phát của ngày hôm nay cũng ngót nghét hơn 80 triệu USD. Còn Red Dead Redemption 2 thì ngốn tới 137 triệu USD để phát triển.
Quảng cáo
Cyberpunk 2077 tiêu tốn 174 triệu USD để phát triển, rồi tốn tiếp 142 triệu USD nữa để làm marketing. Mà sau đó đến năm 2023, khi phiên bản nâng cấp đồ họa cho PS5 và Xbox Series X ra mắt, kèm theo bản cập nhật Phantom Liberty, CD Projekt RED được cho là đã tiêu thêm hơn 100 triệu USD nữa để phát triển.
Xét theo mọi thước đo, Black Myth Wukong kiểu gì cũng đạt chuẩn một tác phẩm game AAA. Từ chất lượng hình ảnh với đầy những khung cảnh được lấy ra từ những địa danh có thật ở Trung Quốc, được lồng ghép với địa danh và cốt truyện của Tây Du Ký. Rồi tới cả cách chơi dù không có nhiều đổi mới nhưng lại đủ chiều sâu để thử thách kỹ năng của người chơi nữa.
Và kể cả ở thước đo kinh phí phát triển cũng vậy. Hôm vừa rồi The New York Times có bài viết dẫn nguồn tin giấu tên nói rằng kinh phí để phát triển Black Myth: Wukong trong vòng hơn 5 năm, kể từ cuối năm 2018 là 400 triệu Nhân Dân Tệ, tương đương gần 60 triệu USD.
So sánh trực tiếp với cái tên thường được các anh chị em trên mạng xã hội đem ra để làm ví dụ cho một tác phẩm game Việt Nam thuộc tầm cỡ bom tấn, đó là 7554, phát hành năm 2011. Khi game ra mắt, mình cũng có mặt trong căn phòng tổ chức họp báo, nơi anh Nguyễn Tuấn Huy của Emobi Games (sau này đổi tên thành Hiker Games) chia sẻ kinh phí phát triển trò chơi này là hơn 17 tỷ Đồng, tương đương 1 triệu USD ở thời điểm ấy.
Một triệu USD chưa bao giờ là một con số nhỏ đối với người Việt Nam, cho dù là vào năm 2011 hay 2024. Nhưng nó chỉ là một con số rất nhỏ khi so sánh với kinh phí phát triển Black Myth: Wukong.
Quảng cáo
“Game thuần Việt”
Thiết nghĩ, nếu so sánh thị trường game Việt Nam với Trung Quốc thì sẽ thực sự vô cùng bất công với các anh chị em đang hàng ngày hàng giờ đóng góp công sức, trí lực và sức sáng tạo để phục vụ phát triển những trò chơi điện tử, cho dù hầu hết đều làm theo dạng outsource phục vụ các studio lớn trên toàn thế giới.
Một ví dụ cơ bản, hai trong số những trò chơi được nhiều người thưởng thức nhất ở thị trường Việt Nam hiện giờ đều là những tác phẩm của Trung Quốc. Đấy chính là Genshin Impact và Liên Quân Mobile. Thị trường 100 triệu dân, với 54.6 triệu người chơi điện tử, theo khảo sát của Newzoo, chỉ bằng một phần mười so với thị trường game Trung Quốc, với 550 triệu người chơi, theo khảo sát của Statista.
Sẽ là công bằng hơn khi chúng ta so sánh tình hình thị trường game nước nhà với những quốc gia khác trong cùng khu vực Đông Nam Á. Nhưng trước khi bàn tới chuyện đó, hãy nói tới một khái niệm gần như đã bị lãng quên ở thị trường game Việt Nam: Game thuần Việt.
Cái thời điểm mình chập chững bước vào ngành thông tin game và công nghệ quãng năm 2006, 2007, thị trường game trực tuyến đang ở điểm khởi đầu của sự bùng nổ. Những nhà phát hành game online đầu tiên đã bỏ tiền mua những tác phẩm game từ Hàn Quốc và Trung Quốc về phát hành chính thức tại thị trường nước mình. Rồi cùng thời điểm ấy, bắt đầu có những kế hoạch và dự án phát triển ra những tác phẩm của người Việt, dành cho người Việt.
Thời kỳ ấy, khái niệm game thuần Việt cũng nhiều lần thay đổi. Có lúc, cứ phải gắn liền với bối cảnh và lịch sử Việt Nam thì một tác phẩm mới được gọi là game thuần Việt. Khi ấy không thiếu những trò chơi mà các nhà phát triển Việt Nam khi ấy cố gắng lồng ghép lịch sử Việt Nam vào những tác phẩm chạy theo xu hướng MMORPG hay webgame khi ấy.
VinaGame, thời chưa đổi tên thành tập đoàn VNG như bây giờ có Thuận Thiên Kiếm, do Game Studio South phát triển, lấy bối cảnh loạn lạc thời Hậu Lê. Sau 7554 thì Emobi có Sát Thát Truyền Kỳ. OneC có Đại Việt Truyền Kỳ…
Nhưng rồi bên cạnh đó cũng không thiếu những tác phẩm lấy phong cách mới mẻ. Chẳng hạn như Squad của VTC, ra đời ở thời điểm khá đen đủi khi game bắn súng mang phong cách bạo lực không có được sự ủng hộ và cổ vũ.
Tua nhanh thời gian thêm một chút, thì Flappy Bird ra đời, và nhờ vào hiệu ứng mạng xã hội, mọi ý kiến về khái niệm game thuần Việt thay đổi. Chỉ cần chúng là những tác phẩm hoàn toàn do người Việt phát triển, bối cảnh nội dung ra sao cũng được.
Và mình cũng khá chắc rằng, trong số những cái tên liệt kê trên đây, nhiều anh em chỉ nhớ được vài cái tên, vài tác phẩm nổi bật, được nhắc đến nhiều trên báo mạng thời ấy.
Làm game xong bán cho ai?
Nói vậy có vẻ hơi vội, vì mình nghĩ, điều đầu tiên và quan trọng nhất vẫn là tiền đâu để làm game trước đã. Hãy cứ đặt ra con số tiêu chuẩn để phát triển một tác phẩm AAA ở ngưỡng 40 triệu USD trước đi. Quy đổi con số ấy ra tiền Việt là gần 1 nghìn tỷ Đồng. Lấy ví dụ tập đoàn công nghệ lớn nhất nước mình, báo cáo tài chính 6 tháng đầu năm 2024 của VNG mới chỉ đạt doanh thu hơn 4 nghìn tỷ Đồng mà thôi.
Con số 1 nghìn tỷ Đồng kia chắc chắn phải bỏ ra để nuôi một đội ngũ nhân sự từ 100 đến 200 người, nuôi họ ít nhất 4 đến 5 năm, nếu muốn phát triển một tác phẩm game phục vụ PC và console ở tầm cỡ tiệm cận với Black Myth: Wukong.
Mình mạnh dạn đưa ra khẳng định như thế này. Lấy điều kiện tìm ra được một vị đạo diễn game và một giám đốc sáng tạo có tâm huyết để dẫn đầu cả một đội ngũ từ họa sỹ, lập trình viên, nhà thiết kế màn chơi và mọi nhân sự khác phục vụ cho dự án game. Vẫn cần xác định bỏ ra số tiền kể trên, coi đó là vốn đầu tư, thì may ra chúng ta mới có được một tác phẩm giới thiệu được văn hóa Việt ra quốc tế.
Con số này cao hơn rất nhiều lần so với con số 17 tỷ USD mà Emobi Games đã bỏ ra trong vòng 2 năm, từ 2009 đến 2011 để phát triển 7554. Lý do cũng đơn giản, và đã trở thành một vấn đề của cả thị trường game. Công nghệ đồ họa máy tính càng phát triển, yêu cầu game trong mắt người chơi càng phải đẹp, đi kèm với đó là độ dài trò chơi, quy mô thế giới game, rồi cả cốt truyện nữa…
Không phải tự nhiên mà Spider-Man 2 ngốn của Sony 250 triệu USD.
Đương nhiên vẫn có thể tạo ra những tác phẩm game mobile hay game online miễn phí rồi kinh doanh đồ ảo trong game. Nhưng riêng mảng này thì Việt Nam đã bị các quốc gia khác bỏ rất xa, có ra sản phẩm mới cũng rất khó cạnh tranh. Chưa kể giới hạn chủ đề bài viết của chúng ta chỉ là những tác phẩm game AAA truyền thống, đổ tiền phát triển xong bán key bản quyền để thu hồi vốn và kiếm lợi nhuận.
Hơn ai hết, chính những người làm trong ngành game Việt Nam hiểu rõ hơn bất kỳ cư dân mạng nào, rằng làm game thực sự rất khó, và làm ra một tác phẩm để tôn vinh văn hóa Việt Nam, đưa văn hóa của chúng ta ra thế giới còn khó hơn. Nói theo cách một người bạn gần đây ngồi cafe cùng mình: "Điện ảnh còn hiếm khi mới có một tác phẩm làm được điều đó, thì game làm kiểu gì?"
Có lẽ bạn đang nhắc tới những cái tên như Mùa Ổi của đạo diễn Đặng Nhật Minh, Mùa Đu Đủ Xanh của đạo diễn Trần Anh Hùng, hay gần đây có Mưa Trên Cánh Bướm hay Tro Tàn Rực Rỡ.
Ở điều kiện lý tưởng, chúng ta có một studio được rót cả nghìn tỷ Đồng phát triển ra một trò chơi, thì mới đến cái câu hỏi ở trên. Làm game xong thì bán cho ai mua? 7554 khi xưa bán với giá chỉ vỏn vẹn 250 nghìn một bản, chỉ bán được có 5 nghìn bản mà thôi. Nó là một thất bại toàn diện về mặt kinh doanh. Đồng ý là khi ấy, thói quen sử dụng phần mềm vi phạm bản quyền còn rất phổ biến. Nhưng có một điều không bao giờ thay đổi, đó là những lời khẳng định ủng hộ trên mạng xã hội không bao giờ được phép quy đổi thành doanh thu thực tế.
Cái tâm không thiếu, thế còn cái tầm?
Một nội dung mình nhìn thấy rất nhiều người bình luận, và có ý đồng tình là như thế này. Lịch sử Việt Nam không chỉ là hai cuộc chiến tranh kéo dài ba thập kỷ giữa thế kỷ XX. Nó còn là 4000 năm dựng nước giữ nước. 4000 năm ấy là nguồn chủ đề bất tận để khai thác, đưa vào những tác phẩm giải trí tương tác, để đem vẻ đẹp văn hóa con người Việt Nam đến với thế giới.
Cái tâm thì không bao giờ thiếu. Nhưng vấn đề là cái tầm. Phải đào lại bình luận của mình ở phần trên.
Thường kỳ, cứ đến tháng 11 mỗi năm là mình lại có mặt ở Kuala Lumpur để làm giám khảo chấm điểm những tác phẩm game tranh tài ở một sự kiện tên là Level Up KL. Chính điều này đã tạo ra cho mình điều kiện để biết được thị trường phát triển game Việt đang ở đâu, so sánh với hệ quy chiếu nào ở khu vực Đông Nam Á, với những quốc gia có tốc độ phát triển kinh tế số nhanh và mạnh hơn nhiều so với nước mình hiện nay.
Ở đây mình nhận ra một điều. Tuyệt đại đa số những tác phẩm game được phát triển và phát hành ở thị trường Đông Nam Á, do các studio thuộc các quốc gia nằm trong khu vực ASEAN phát triển đều giống hệt như 7554, đưa con tinh thần của anh Huy cùng các đồng nghiệp. Nói như vậy có nghĩa là, hầu hết họ đều bắt đầu với đam mê, rồi lôi kéo những người có chung đam mê về cùng làm game.
Có thể kể tới vô vàn ví dụ: Coffee Talk của các anh chị em đến từ Toge Productions của Indonesia. A Space for the Unbound của Mojiken Studio, cũng của Indonesia. Malaysia cũng có vài tác phẩm cũng gây được tiếng vang, là GigaBash, Delight và Eximius. Những nhà làm game Singapore cũng từng mang tới sự kiện này tác phẩm game giải đố kinh dị mang tên Scarred của KOEX Studio…
Vì sao mình lại đưa ra những ví dụ kể trên? Câu hỏi mình muốn đặt ra cho anh em là, anh em có biết bất kỳ cái tên nào trong số đó không? Đúng rồi đấy, không một tác phẩm nào tạo ra tiếng vang trên trường quốc tế, hoặc thoát khỏi giới hạn của một tác phẩm indie độc đáo cả.
Còn lại, hầu hết mọi studio trên toàn khu vực Đông Nam Á hoặc là chi nhánh của một tập đoàn game lớn, làm việc phục vụ cho dự án chung, hoặc là một đơn vị outsource cho các studio game lớn. Glass Egg của Việt Nam, hay Streamline Studios của Malaysia, hay những chi nhánh của DeNA Nhật Bản ở Singapore hay Việt Nam…
Rất dễ coi những đánh giá thực tế dựa trên những quan sát trên thị trường game trong nước và khu vực là những bình luận khiến mọi người nhụt chí, đánh giá thấp khả năng của các nhà phát triển game. Đồng ý một chuyện, được nhìn tên các anh chị em người Việt đóng góp cho những tác phẩm game bom tấn phát hành trong thời gian qua cũng rất tự hào. Đôi tay khối óc của người Việt không thua bất kỳ ai hết.
Nhưng cũng cần nhận định công bằng, ở đúng thời điểm hiện tại, chưa một đơn vị nào ở Việt Nam đủ tiềm lực, cả tài chính lẫn con người, để tạo ra một tác phẩm tạo ra tiếng vang như Black Myth: Wukong cả. Có quá nhiều yếu tố, quá nhiều biến số khi tạo ra một trò chơi. Nỗ lực bổ sung cơ chế của chính phủ là tín hiệu đáng mừng, nhưng còn những điều kiện khác như thị trường, khả năng của studio, nội dung game, và cả sự đón nhận của cộng đồng hơn 50 triệu người chơi game ở Việt Nam nữa, chưa tính tới việc đem chuông đi đánh xứ người.
Và phải khẳng định lại, không một ai có lỗi trong chuyện này cả. Chúng ta chỉ đơn thuần chưa ở vị thế và tốc độ phát triển đủ mạnh để tạo ra một tác phẩm như mọi người trên mạng xã hội kỳ vọng mà thôi.