Điều không cần nghi ngờ, bây giờ đang là thời kỳ phục hưng của những tác phẩm điện ảnh hoặc TV series dựa trên thế giới trò chơi điện tử. Vấn đề nằm ở chỗ, cứ mỗi khi phân tích về những series và bộ phim hay dựa trên nhân vật và bối cảnh game, hiếm có ai đề cập đến nguyên nhân vì sao chúng lại hấp dẫn và ấn tượng đến vậy. Cũng vì thế, không nhiều người nghĩ đến chuyện vì sao gần đây lại nhiều phim ăn theo game đến như vậy.
Mô hình kinh doanh cơ bản của việc làm phim ăn theo game hiện tại thực sự không khác gì so với xu hướng của thập niên 1990 và 2000: Game luôn có một cộng đồng người hâm mộ nhiệt thành. Nếu làm phim, các hãng sẽ lôi kéo được chính cộng đồng ấy đến rạp, kiếm thêm tiền, rồi ở khía cạnh ngược lại là nhờ cộng đồng khán giả chưa biết gì về game, xem phim xong tò mò, thế là lại bán được thêm game.
Đấy chính xác là những gì đã và đang xảy ra với hai tác phẩm, Cyberpunk 2077 Edgerunner và The Last of Us, khi tác động hai chiều đều diễn ra. Anh em mê game đến với series như một cách ủng hộ tác phẩm mình yêu thích. Ngược lại vì phim hay, nên người xem chưa chơi game bao giờ cũng mua máy, mua game về tự trải nghiệm cảm giác chìm vào thế giới ảo.
Tại hội thảo dành cho các nhà phát triển game DICE năm nay, Jake Zim, phó chủ tịch mảng thực tế ảo của Sony Pictures đã có câu trả lời giải thích cho xu hướng làm phim ăn theo game rất hot thời gian qua. Như đã nói ở trên, cách giải thích dễ được đưa ra nhất khi làm phim ăn theo game, là studio điện ảnh hợp tác với studio game, thiết lập mối quan hệ thân thiết hơn để tạo ra những tác phẩm đắt giá. Nhưng trong đầu của Zim, một người làm trong ngành, góc nhìn có vẻ toàn cảnh hơn.
Mô hình kinh doanh cơ bản của việc làm phim ăn theo game hiện tại thực sự không khác gì so với xu hướng của thập niên 1990 và 2000: Game luôn có một cộng đồng người hâm mộ nhiệt thành. Nếu làm phim, các hãng sẽ lôi kéo được chính cộng đồng ấy đến rạp, kiếm thêm tiền, rồi ở khía cạnh ngược lại là nhờ cộng đồng khán giả chưa biết gì về game, xem phim xong tò mò, thế là lại bán được thêm game.
Đấy chính xác là những gì đã và đang xảy ra với hai tác phẩm, Cyberpunk 2077 Edgerunner và The Last of Us, khi tác động hai chiều đều diễn ra. Anh em mê game đến với series như một cách ủng hộ tác phẩm mình yêu thích. Ngược lại vì phim hay, nên người xem chưa chơi game bao giờ cũng mua máy, mua game về tự trải nghiệm cảm giác chìm vào thế giới ảo.
Tại hội thảo dành cho các nhà phát triển game DICE năm nay, Jake Zim, phó chủ tịch mảng thực tế ảo của Sony Pictures đã có câu trả lời giải thích cho xu hướng làm phim ăn theo game rất hot thời gian qua. Như đã nói ở trên, cách giải thích dễ được đưa ra nhất khi làm phim ăn theo game, là studio điện ảnh hợp tác với studio game, thiết lập mối quan hệ thân thiết hơn để tạo ra những tác phẩm đắt giá. Nhưng trong đầu của Zim, một người làm trong ngành, góc nhìn có vẻ toàn cảnh hơn.
Nói ngắn gọn và thẳng thắn, so với thế giới điện ảnh, thì hiện giờ thế giới game có nhiều thương hiệu và series sở hữu ý tưởng và chi tiết mới mẻ độc đáo hơn nhiều. Hiểu theo cách khác, Hollywood đang bí về mặt sáng tạo, và cần phải có nguồn mới để tạo ra các tác phẩm mới. Lượng ý tưởng độc đáo này đang đến từ chính những trò chơi điện tử:
“Sự sáng tạo luôn được kích thích nhờ hàng loạt những vấn đề hoặc thử thách. Vấn đề của việc sáng tạo theo kiểu này là: Làm thế nào để phát triển những ý tưởng mới? Lần cuối một thương hiệu mới xuất hiện trên thị trường giải trí, tính tất cả mọi nền tảng và loại hình tác phẩm?”
Ý của Jake Zim, đó là hiện giờ rất khó để nghĩ ra những ý tưởng mới ở quy mô lớn, còn nguồn ý tưởng cũ có thể chuyển thể thành các tác phẩm điện ảnh đều đã được khai thác gần như cạn kiệt. Trong số mọi loại hình giải trí, giờ trò chơi điện tử là nguồn cảm hứng ít được khai thác nhất bởi Hollywood. Đương nhiên, theo Zim, đây là “giả thuyết" không hoàn chỉnh để giải thích cho việc những studio lớn bất ngờ làm những series và phim ăn theo game với kinh phí khổng lồ.
Nhận định này của ông Zim vừa chính xác lại vừa khiến người hâm mộ điện ảnh buồn. Hai thập kỷ vừa rồi, những bộ phim với ý tưởng độc đáo mới mẻ luôn khó tìm khán giả. Hai lý do được đưa ra là các studio không dám đánh cược số tiền hàng trăm triệu USD cho một tác phẩm chưa chắc đã ăn khách nếu so với những bộ phim hành động cháy nổ đã mắt. Thứ hai là chính bản thân gu thưởng thức của phần đông khán giả cũng hiếm khi chọn những tác phẩm điện ảnh độc đáo, nhưng bị coi là “kén người xem”.
Những cũng sẽ là bất công khi nói những ý tưởng độc đáo đều đã gần như biến mất. Nhưng những tác phẩm như vậy giờ đếm trên đầu ngón tay: Everything Everywhere All At Once, những bộ phim kinh dị của Jordan Peele, hay Stranger Things chẳng hạn. Khi đã hết ý tưởng hay như những tác phẩm kể trên, thì các tập đoàn lớn lại quay về những nội dung xưa cũ quen thuộc. Marvel tạo ra phim mới cho những nhân vật ít người để ý tới trong truyện tranh như Agatha Harkness. Hiện tượng gần đây nhất của Netflix thì là một series, dựa trên cốt truyện Gia đình Addams nổi tiếng thập niên 1950.
Quảng cáo
Điều đó biến thế giới game trở thành nguồn ý tưởng đầy hứa hẹn trong mắt các giám đốc xứ Hollywood. Cái nền tảng và bản chất của loại hình giải trí tương tác cho phép những cái đầu sáng tạo của các hãng game tạo ra những tác phẩm mới lạ cuốn hút với tần suất vô cùng ấn tượng.
Và câu trả lời của Jake Zim thực sự thuần túy trên quan điểm của một nhà kinh doanh. Xét trên phương diện cung cầu, nếu nguồn cung ý tưởng làm phim mới mẻ độc đáo đang thấp, thì các studio phim chắc chắn sẽ có nhu cầu tìm tới những nguồn ý tưởng mới.
Đối với các nhà làm game, đây hoàn toàn là một cơ hội vàng để đem tác phẩm của họ đến với nhiều khán giả hơn, đặc biệt là những người không quan tâm hoặc không có thời gian chơi điện tử. Game đang hot, không có lý do gì một studio lại từ chối việc ký thỏa thuận với hãng phim, đổi lại việc mượn ý tưởng của game, họ sẽ có một phần quản lý nội dung sáng tạo cho bộ phim ăn theo. Nhờ đó, các fan sẽ không thấy trò chơi họ yêu mến bị bóp méo đến mức rẻ tiền khi lên màn ảnh.
Luôn luôn có những bài học cho việc tìm nội dung và ý tưởng chuyển thể thành phim. Những năm 1990 và 2000, truyện tranh trở thành nguồn ý tưởng dồi dào để làm phim. Vậy là có những tác giả làm truyện tranh với mục đích duy nhất là chuyển thể chúng thành phim. Mục đích duy nhất của những bộ truyện tranh như thế là để đăng ký bản quyền rồi bán cho studio làm phim.
Một ví dụ điển hình cho xu hướng ấy là Cowboys and Aliens năm 2011. Quãng năm 2013, đơn vị sản xuất bộ truyện tranh để làm phim, Platinum Studios chìm ngập trong kiện tụng vì bộ phim là bom xịt đúng nghĩa đen. Sẽ là ngốc nghếch nếu có một hãng game nào đó muốn làm điều tương tự, phát triển game chỉ để bán bản quyền làm phim, thay vì tạo ra một tác phẩm phục vụ cộng đồng hâm mộ.
Quảng cáo