Cuộc chiến pháp lý giữa Epic Games và Apple giờ trở thành nơi các bên, cả nguyên đơn, bị đơn và cả các nhân chứng đem bằng chứng trước tòa để bảo vệ hoặc để phủ nhận lý lẽ của đối thủ khi một thị trường ứng dụng được một đơn vị kiểm soát hoàn toàn, nói cách khác là cáo buộc độc quyền. Đó là lúc nhóm nghiên cứu thị trường nội bộ của mảng Xbox, thuộc Microsoft, cùng báo cáo nội bộ tháng 08/2020 được công bố trước tòa. Trong 8 trang báo cáo nội bộ nghiên cứu thị trường game thời điểm ấy, một trang đang khiến cả làng game xôn xao, vì đó là một bài đánh giá dù ngắn gọn nhưng lại vô cùng chi tiết The Last of Us Part II, tác phẩm độc quyền của đại kình địch Sony:
Điều đáng nói là, những nhà nghiên cứu thị trường ở Microsoft đã dành tặng những lời có cánh, khen ngợi hết nhẽ tác phẩm của Naughty Dog về nhiều phương diện, và rằng “chúng tôi yêu nó, có một khoảng thời gian tuyệt vời khi thưởng thức nó, và ngay cả khi chơi xong game vẫn nghĩ về cốt truyện và những nhân vật trong tác phẩm ấy.”
Lời chê bai duy nhất mà Xbox dành cho The Last of Us Part II là về cơ chế chiến đấu: “Naughty Dog có vẻ vẫn chưa biết cách thiết kế nên một cơ chế bắn súng tử tế trong mọi tựa game họ làm ra, và lần này cũng không khác biệt. May cho họ là lối chơi lắp ghép vào tổng thể chủ đề vẫn hoàn hảo, và kích thích người chơi phải chọn giải pháp lén lút thay vì đối đầu trực tiếp với mọi kẻ địch.” Tương tự như vậy là những phê bình hướng đến hệ thống trang bị: “Nút lệnh đổi vũ khí đặt ở cụm Dpad, và không có nút chuyển nhanh giữa hai vũ khí sử dụng gần nhất. Vì thế nếu mà tay trái không có thêm một cái ngón cái nữa, thì sẽ phải bỏ tay ra khỏi cần analog di chuyển nhân vật, điều này rất là bực mình trong những màn chiến đấu nhịp độ cao và vô cùng căng thẳng.”
Điều đáng nói là, những nhà nghiên cứu thị trường ở Microsoft đã dành tặng những lời có cánh, khen ngợi hết nhẽ tác phẩm của Naughty Dog về nhiều phương diện, và rằng “chúng tôi yêu nó, có một khoảng thời gian tuyệt vời khi thưởng thức nó, và ngay cả khi chơi xong game vẫn nghĩ về cốt truyện và những nhân vật trong tác phẩm ấy.”
Lời chê bai duy nhất mà Xbox dành cho The Last of Us Part II là về cơ chế chiến đấu: “Naughty Dog có vẻ vẫn chưa biết cách thiết kế nên một cơ chế bắn súng tử tế trong mọi tựa game họ làm ra, và lần này cũng không khác biệt. May cho họ là lối chơi lắp ghép vào tổng thể chủ đề vẫn hoàn hảo, và kích thích người chơi phải chọn giải pháp lén lút thay vì đối đầu trực tiếp với mọi kẻ địch.” Tương tự như vậy là những phê bình hướng đến hệ thống trang bị: “Nút lệnh đổi vũ khí đặt ở cụm Dpad, và không có nút chuyển nhanh giữa hai vũ khí sử dụng gần nhất. Vì thế nếu mà tay trái không có thêm một cái ngón cái nữa, thì sẽ phải bỏ tay ra khỏi cần analog di chuyển nhân vật, điều này rất là bực mình trong những màn chiến đấu nhịp độ cao và vô cùng căng thẳng.”
Nhưng ngoại trừ đoạn văn chê bai cơ chế chiến đấu ấy, tất cả những phần còn lại đều là những lời khen nức nở. Ví dụ nói về đồ họa: “Chất lượng đồ họa và độ dày chi tiết trong TLOU II chắc chắn là tuyệt nhất ở mọi khía cạnh, và chất lượng trình bày nội dung tổng thể trong trò chơi này vượt rất rất xa so với mọi tác phẩm khác của các nhà phát triển game khác trên console hay PC. Chúng tôi liên tục bị ấn tượng mạnh với chất lượng đồ họa của game, thứ đáng buồn là hiện giờ rất hiếm khi xảy ra. Thứ ấn tượng hơn là game có hai nhân vật điều khiển được, hai nhóm đồng đội, ở những địa điểm khác biệt, thậm chí còn có cả những cảnh hồi tưởng nhiều năm về trước. Trò chơi này bao hàm lượng nội dung thế giới ảo nhiều đến chóng mặt, từ môi trường, hiệu ứng thời tiết, hiệu ứng thời gian và những địa điểm trải dài từ Wyoming tới tận California.”
Về mặt lối chơi, Xbox cho rằng: “Dù lựa chọn hành động lén lút vẫn tương đối tự do trong The Last of Us Part II, nhưng mục đích chính của nó là giúp người chơi chìm vào trải nghiệm tương tác tự sự dựa trên cốt truyện. Tác phẩm này đẩy kết cấu gameplay kể chuyện lên mức tối đa bằng cách kết hợp nhiều chương hồi, chơi game theo kiểu ”giả lập chạy bộ". Cách chơi này tương đồng với phần 1 và bản mở rộng Left Behind. Dù nó là thứ không phải ai cũng trông đợi, nhưng cách triển khai cốt truyện tốt đến đáng ngạc nhiên, và thực sự phô bày được những kinh nghiệm mà những nhà phát triển khác, đặc biệt là những người làm game phiêu lưu cốt truyện thuần túy, có thể học hỏi để cải thiện chất lượng câu thoại, cách triển khai nội dung và chất lượng thu âm.
Để đạt được độ chi tiết của những tương tác giữa các nhân vật cùng những câu thoại, Naughty Dog đã tạo ra một lựa chọn rõ ràng, đó là từ bỏ quyền kiểm soát của người chơi để chọn một kết cục đầy tuyến tính đã được định sẵn, từ đó đẩy giá trị tác phẩm lên mức tối đa. Cảm giác người chơi không có quyền quyết định cái kết có thể bị rất nhiều người ghét và khiến họ thắc mắc vai trò của cá nhân mình trong trải nghiệm giải trí tương tác. Tuy nhiên chúng tôi nghĩ rằng không phải mọi trò chơi điện tử đều đặt người chơi nhập vai vào một nhân vật ảo để quyết định chuyến hành trình. Giải trí tương tác thực sự cần những tác phẩm đẩy cốt truyện lên, nơi bạn chỉ đơn thuần là một “người quan sát” có nhiều quyền hành hơn trong việc điều khiển nhân vật, gần giống như mọi loại hình giải trí khác.
Cốt truyện tự sự của game cố gắng kể một câu chuyện xúc cảm và đầy liên quan về sự trả thù, cùng tác động về cảm xúc lẫn đạo đức của mọi nhân vật có liên quan, cùng lúc cố gắng tạo ra một trải nghiệm tương tác cuốn hút. (…) Trong The Last of Us, không có người hùng, chỉ có kẻ sống sót. Cả hai nhân vật Ellie và Abby đều được nghiên cứu và triển khai rất cẩn trọng, và chơi game qua cả hai cốt truyện của họ đã thành công mỹ mãn trong việc mô tả cái cách một người tử tế có thể bị mắc kẹt trong một cái vòng không hồi kết của bạo lực đáng sợ."
Kết thúc, nhóm nghiên cứu thị trường của Xbox viết: “Người chơi có toàn quyền quyết định đến cảm giác và ý kiến cá nhân về lối tự sự của game, về lựa chọn của Naughty Dog ép người chơi phải thưởng thức game trong vai hai nhân vật đối nghịch đến tuyệt đối, hay kết cục cuối cùng của tác phẩm. Nhưng với một người thực sự quan tâm tới sự phát triển và mở rộng cũng như tiềm năng của cốt truyện đối với loại hình giải trí tương tác, suy cho cùng những điều đó cũng không quan trọng nếu so với việc Naughty Dog đã thành công đến mức nào trong việc nhào nặn và kể ra câu chuyện mà chính bản thân họ muốn kể. Không phải dạng thiết kế game nào cũng đáp ứng được độ chi tiết về đồ họa mà họ tạo ra, và không phải nhóm phát triển nào cũng có tài năng và tài chính để phát triển được một trò chơi như TLOU II, và tác phẩm này đã tạo ra một tiêu chuẩn mới mà chúng ta có thể trông đợi và kỳ vọng đối với những tác phẩm ra mắt trên thế hệ console mới nhất.”