Được Sony phát triển hướng tới đối tượng anh em mê game, PS5 có thể sẽ ra mắt vào cuối năm 2020. Trong nhiều cuộc phỏng vấn, Sony đã chia sẻ những tính năng khiến cho chiếc máy console thế hệ mới của mình tiến gần hơn với phần cứng PC chơi game. Đáng chú ý hơn cả, PS5 sẽ là chiếc máy chơi game đầu tiên của Sony hỗ trợ ray tracing thời gian thực, công nghệ khiến cho ánh sáng trong game trở nên chân thực hơn bằng cách mô phỏng gần như chính xác cách nguồn sáng và ánh sáng tương tác với những vật thể trong môi trường game.
Tuy nhiên nếu phần cứng máy không đủ tải được tốc độ khung hình ưng ý, thì có thể công nghệ ray tracing sẽ phản tác dụng khi những game trên PS5 trở nên giật lag và gây khó chịu cho người chơi. Suy cho cùng, việc phát triển game trên console luôn là việc cân nhắc để cân bằng giữa chất lượng đồ họa và chất lượng khung hình.
May mắn là, GPU của PS5 rất có thể sẽ sở hữu một công nghệ tên là VRS – Variable Rate Shading. Nhờ công nghệ này mà môi trường trong game sẽ được render ở độ phân giải khác nhau, từ đó khiến khung cảnh vẫn trở nên ấn tượng nhưng độ chi tiết của những vật thể chính trong mỗi màn chơi cũng như tốc độ khung hình không bị ảnh hưởng. Với VRS, những nhà làm game có thể tập trung xem phần nào của màn chơi nên có độ nét và chất lượng bề mặt cao hơn, và giảm bớt độ nét texture của những vùng khác như đồi núi, cỏ cây hay nền đất. Từ đó, game vừa đẹp, vừa mượt.
Hiện tại, cách render checkerboard mà PS4 Pro và Xbox One X dùng để hiển thị game ở độ phân giải 4K rất đơn giản, đó là dùng phần cứng để render game ở độ phân giải thấp hơn, thường là 1800p, rồi nâng lượng pixel hiển thị lên đủ 4K trên màn hình. Với cách này, toàn bộ màn hình game đều được render ở chất lượng và độ phân giải cố định, gây sụt khung hình ở những cảnh nhiều hiệu ứng.
Tuy nhiên nếu phần cứng máy không đủ tải được tốc độ khung hình ưng ý, thì có thể công nghệ ray tracing sẽ phản tác dụng khi những game trên PS5 trở nên giật lag và gây khó chịu cho người chơi. Suy cho cùng, việc phát triển game trên console luôn là việc cân nhắc để cân bằng giữa chất lượng đồ họa và chất lượng khung hình.
May mắn là, GPU của PS5 rất có thể sẽ sở hữu một công nghệ tên là VRS – Variable Rate Shading. Nhờ công nghệ này mà môi trường trong game sẽ được render ở độ phân giải khác nhau, từ đó khiến khung cảnh vẫn trở nên ấn tượng nhưng độ chi tiết của những vật thể chính trong mỗi màn chơi cũng như tốc độ khung hình không bị ảnh hưởng. Với VRS, những nhà làm game có thể tập trung xem phần nào của màn chơi nên có độ nét và chất lượng bề mặt cao hơn, và giảm bớt độ nét texture của những vùng khác như đồi núi, cỏ cây hay nền đất. Từ đó, game vừa đẹp, vừa mượt.
Hiện tại, cách render checkerboard mà PS4 Pro và Xbox One X dùng để hiển thị game ở độ phân giải 4K rất đơn giản, đó là dùng phần cứng để render game ở độ phân giải thấp hơn, thường là 1800p, rồi nâng lượng pixel hiển thị lên đủ 4K trên màn hình. Với cách này, toàn bộ màn hình game đều được render ở chất lượng và độ phân giải cố định, gây sụt khung hình ở những cảnh nhiều hiệu ứng.
Tương tự như vậy với những công nghệ nâng cấp độ phân giải hình ảnh từ clip 4K lên 8K của các hãng TV. Họ áp dụng công nghệ checkerboard tương tự, nhưng đi kèm với đó là AI để trám những pixel còn thiếu vào chỗ trống một cách tinh tế và hợp lý hơn. Đối với phim ảnh và video clip, VRS hơi lố vì chỗ nhòe chỗ nét. Những đối với game, sẽ như thế nào nếu game có thể render một khu vực với độ nét cao để nhìn cho đã mắt, nhưng ở khu vực khác lại có chất lượng thấp hẳn đi vì không ai để ý đến? Đó là mục tiêu của VRS.
Hiện tại Sony vẫn chưa xác nhận VRS liệu có xuất hiện trong PS5 hay không, nhưng dựa vào những lợi thế mà công nghệ này tạo ra, sẽ là rất lãng phí nếu không ứng dụng vào thế hệ máy chơi game next gen.
Hãy lấy ví dụ bức hình dưới đây. Công nghệ VRS được ứng dụng vào Forza Horizon 3 trên Xbox One X để game chạy mượt ở độ phân giải 4K checkerboard với những vùng khác nhau của màn chơi có độ nét khác nhau. Những khu vực ít được người chơi nhìn vào hoặc tập trung vào sẽ có độ phân giải thấp hơn so với phần còn lại của màn hình game.
Khung cảnh xung quanh đường đua, nền đất được render ở độ phân giải thấp hơn so với những chiếc xe và cảnh vật phía trước. Đặc biệt khu vực đường nhựa ngay phía sau chiếc xe được render ở chất lượng thấp nhất có thể. Cộng thêm với hiệu ứng motion blur tạo ra cảm giác tốc độ, gần như không ai để tâm tới việc đường xá có texture quality thấp ra sao. Còn lại hầu hết sức mạnh phần cứng được dồn vào để thể hiện cảnh vật của thế giới mở, của vật thể và nhân vật trong game:
Tại Siggraph 2018, Nvidia đã giới thiệu công nghệ VRS, anh em có thể xem toàn bộ đoạn video giới thiệu dưới đây:
Quảng cáo
Và với VRS, thay vì render thế giới game theo phương pháp checkerboard thông thường, tất cả đều có chất lượng texture tương đồng, PS5 và Xbox Scarlett hoàn toàn có thể sử dụng công nghệ này để tạo ra những game vừa đẹp ở độ phân giải 4K hoặc 8K, nhưng tốc độ khung hình vẫn được đảm bảo ở mức 30 hoặc 60 FPS.
Thông thường, hình ảnh 4K được render ở cùng một tỉ lệ, nhưng với game, việc render như thế này rất dễ dẫn tới việc lãng phí tài nguyên phần cứng, vì dựa theo từng nhu cầu, một hoặc một số khu vực trên màn hình hoàn toàn có thể được giảm bớt chất lượng đồ họa để bù cho những khu vực còn lại và khiến tốc độ khung hình trở nên ổn định. Lấy ví dụ những khu vực thiếu ánh sáng, hoặc những khu vực hình ảnh di chuyển với tốc độ cao. Với VRS, các nhà làm game hoàn toàn có thể chia hình ảnh theo từng phần khác nhau và có chất lượng đồ họa khác nhau. Bản thân PS4 và Xbox One cũng đang bị phàn nàn vì trong vài màn chơi, FPS sụt thấy rõ.
VRS có thể là một tính năng nho nhỏ nhưng có thể đem lại hiệu quả rất lớn với những cỗ máy console trong tương lai gần, nhờ vào việc cân bằng hiệu năng của cả CPU lẫn GPU.
Cả PS5 lẫn Xbox Scarlett đều sẽ sử dụng CPU và GPU của AMD, Sony đã xác nhận PS5 sử dụng GPU Navi. Hiện tại GPU Navi vẫn chưa hỗ trợ VRS, nhưng AMD cùng Sony hoàn toàn có thể tùy chỉnh chip xử lý đồ họa để phục vụ tốt hơn nhu cầu của họ. Bản thân AMD cũng đang đăng ký bản quyền cho một công nghệ render hình ảnh giúp “nâng cao hiệu quả shading hình ảnh”, mục tiêu gần như giống hệt với VRS. Từ nay đến cuối năm 2020 vẫn còn rất nhiều thời gian để AMD, Microsoft và Sony làm việc để ứng dụng công nghệ tương tự như VRS của Nvidia vào sản phẩm của họ, giúp chơi game mượt mà hơn.
Quảng cáo
Theo Inverse