Hồi mới bắt đầu đi làm, chân ướt chân ráo bước vào làng game, có lẽ mình của năm 20 tuổi không thể nào nghĩ tới được một ngày mình sẽ được chơi, và được đánh giá một trò chơi do chính những đồng nghiệp cũ tạo ra. Ấy thế mà, đó lại là hiện thực ở thời điểm hiện tại. Giới thiệu được ít lâu, dự án Thần Trùng của DUT Studio, với ba thành viên, ba người bạn mình từng làm việc chung nhiều năm cuối cùng cũng chính thức ra mắt.
Game do người Việt làm ra đã hiếm, lại còn được đồng nghiệp cũ tự tay cày ngày cày đêm để tạo ra, ắt hẳn cũng sẽ tạo ra trong tâm lý của mình một phần nào đó thiên lệch, ưu ái cho trò chơi của DUT Studio. Nhưng cùng lúc, tâm lý ấy được cân bằng bởi một thực tế, đó là mình không thích thể loại game kinh dị, hay đúng hơn là không thích những màn jump scare, nơi những mô hình dị dạng nhảy bổ vào mặt để tạo ra nỗi sợ. Vậy là anh em có thể yên tâm về mức độ trung lập trong từng câu đánh giá của mình với Thần Trùng.
Đầu tiên phải nói, cách ứng dụng cốt truyện của trò chơi này thật sự rất gần gũi với văn hoá Á Đông nói chung, và người Việt nói riêng. Không phải tự nhiên mà những bộ phim hay game kinh dị xuất sắc nhất đều lấy bối cảnh tâm linh phương Đông, với những câu chuyện, sự tích đầy phong phú nhưng không kém phần lạnh gáy. Ở trường hợp của Thần Trùng, cái truyền thuyết được mọi người rỉ tai nhau về những gia đình “trùng tang”, tức là nhiều thành viên cùng lúc rời xa trần thế.
Game do người Việt làm ra đã hiếm, lại còn được đồng nghiệp cũ tự tay cày ngày cày đêm để tạo ra, ắt hẳn cũng sẽ tạo ra trong tâm lý của mình một phần nào đó thiên lệch, ưu ái cho trò chơi của DUT Studio. Nhưng cùng lúc, tâm lý ấy được cân bằng bởi một thực tế, đó là mình không thích thể loại game kinh dị, hay đúng hơn là không thích những màn jump scare, nơi những mô hình dị dạng nhảy bổ vào mặt để tạo ra nỗi sợ. Vậy là anh em có thể yên tâm về mức độ trung lập trong từng câu đánh giá của mình với Thần Trùng.

Đầu tiên phải nói, cách ứng dụng cốt truyện của trò chơi này thật sự rất gần gũi với văn hoá Á Đông nói chung, và người Việt nói riêng. Không phải tự nhiên mà những bộ phim hay game kinh dị xuất sắc nhất đều lấy bối cảnh tâm linh phương Đông, với những câu chuyện, sự tích đầy phong phú nhưng không kém phần lạnh gáy. Ở trường hợp của Thần Trùng, cái truyền thuyết được mọi người rỉ tai nhau về những gia đình “trùng tang”, tức là nhiều thành viên cùng lúc rời xa trần thế.
Anh em sẽ vào vai một người đi thuê nhà, cái căn nhà mọi người đều nói là bị ma ám khiến cả một gia đình mất mạng vài chục năm về trước. Đọc đến đây chắc hẳn anh em cũng biết nhiệm vụ của mình rồi, đó là đi tìm câu trả lời giải đáp cho bí ẩn “nhà kia bị Trùng bắt”, và nhân tiện tìm luôn đường thoát khỏi căn nhà rùng rợn.
Quãng mấy năm trước, dịp cuối năm mình thường tham dự một sự kiện quy tụ những nhà phát triển game Đông Nam Á, từ chuyên nghiệp tới nghiệp dư, và cũng được trải nghiệm không ít những game kinh dị với phong cách thật sự gần gũi với người dân từng quốc gia. Nhưng tất cả chúng đều có một điểm chung, đó là những nhóm phát triển game indie thường có xu hướng bị ảnh hưởng bởi những tác phẩm kinh điển, rồi áp những yếu tố dân gian, thường đánh vào mặt tâm linh vào game để tạo ra trải nghiệm thân quen.

Thần Trùng cũng không phải ngoại lệ.
Ở đâu đó mình nhận ra ảnh hưởng của P.T, của Amnesia, của Silent Hill 4, Layers of Fear, Resident Evil 7, và cả tác phẩm của người Đài Loan, Devotion nữa. Cũng không trách được, Dũng CT, một trong những streamer nổi tiếng nhất nước mình hiện giờ đã tạo ra tên tuổi từ việc chơi nhiều game kinh dị. Vậy nên việc ông anh mình lấy những yếu tố xuất sắc nhất trong lối chơi của những cái tên ở trên đưa vào Thần Trùng âu cũng là điều không tránh khỏi. Cũng may là những yếu tố ấy không chỉ đơn thuần là copy trắng trợn, mà được học hỏi theo cách khá hợp lý.
Cái hành lang hẹp đến nghẹt thở như trong P.T? Có.
Cả căn nhà tranh tối tranh sáng, hệt như mọi tựa game kinh dị khác? Có.
Căn phòng mở hé cửa, mời gọi anh em tiến lại gần, dù rõ ràng kinh nghiệm của anh em đang gào thét trong đầu là jump scare đấy, đừng có lại gần? Cũng có luôn.
Quảng cáo
Nhân vật bị khoá cứng bên trong cả khu nhà, phải từ từ tìm kiếm từng món đồ, từng manh mối để xâu chuỗi với nhau? Đương nhiên rồi.

Nhưng cùng lúc, cái căn nhà ống chia thành nhiều gian, cầu thang chật trong những con ngõ nhỏ ở Hà Nội được khắc họa đầy chân thực, với những chất liệu và mô hình nhìn là nhận ra ngay. Đó là điểm khiến cho những người đã trải nghiệm demo Thần Trùng để lại những bình luận đầy tích cực.
Có lẽ cái hay nhất của Thần Trùng là cách nó lừa phỉnh người chơi. Mọi thứ đều được triển khai theo dạng tuyến tính, phải làm xong nhiệm vụ này mới tới nhiệm vụ tiếp theo, không được đốt cháy giai đoạn, chí ít là ở lần chơi đầu tiên. Nhưng để tìm ra kết thúc thực sự giải thích bí ẩn, hay kết thúc ẩn, anh em sẽ phải thực sự động não để xâu chuỗi mọi thứ lại với nhau. Nếu chỉ răm rắp làm theo mọi nhiệm vụ, giải mọi câu đố như cái máy thì dòng chữ khi kết thúc sẽ luôn là “Bad Ending.”

Điều này đưa chúng ta đến với vấn đề cố hữu của một tác phẩm game kinh dị indie nói chung, chứ không riêng gì Thần Trùng. Đến lần thứ hai, lần thứ ba chơi game để tìm kết thúc ẩn, tâm lý của anh em đã được chuẩn bị sẵn, biết chỗ nào sẽ có màn hù doạ nào. Khi đó, sự kinh dị của game bỗng trở thành thứ chỉ phô ra trên màn hình máy tính. Mô hình có rùng rợn quái dị đến đâu, biết trước thì cũng đỡ sợ hơn nhiều. Ấy là chưa kể, jump scare cũng hơi nhiều hơn so với tưởng tượng.
Quảng cáo
Và ngay ở phần mở đầu của game cũng không hề nhẹ nhàng. Mô típ chung của một tác phẩm kinh dị, mở đầu sẽ rất chậm rãi và bình thường, rồi từ từ dần trở nên choáng váng và rùng rợn khi anh em cảm giác bản thân an toàn và yên tâm nhất. Mở màn ấy giống như một lời đe doạ, rằng tai hoạ rình rập và có thể ập đến bất kỳ lúc nào. Phải nói là cũng tạo ra ấn tượng tích cực.
Tiếc là chính điều đó đã khiến mình chuẩn bị sẵn tinh thần, và yếu tố bất ngờ cũng giảm tương đối. Màn hình rung rung là xác định sắp có cái gì nhảy vào mặt rồi.
Yếu tố tạo ra một game kinh dị thành công là “không doạ mà vẫn sợ,” tự để người chơi nghĩ đến cảm giác lo sợ trong đầu. Lúc đó chỉ cần nghe tiếng kẹt cửa cũng giật bắn mình rồi. Đó là thứ Thần Trùng chưa làm được.

Nói đến đây anh em có thể phản pháo. Game chỉ có 75 ngàn, lại còn chỉ được đội ngũ vài người phát triển từ A đến Z, sao có thể so sánh được với những tác phẩm kinh điển? Vì thế nên đây là thứ mình nghĩ Thần Trùng đã làm rất tốt, vượt xa rất nhiều tác phẩm kinh dị khác. Có lẽ vì sử dụng những hình ảnh quá thân quen đối với chúng ta, nên cái cảm giác đắm mình vào cuộc phiêu lưu rùng rợn giải đáp cho bí ẩn “Thần Trùng” của gia đình nọ trở nên cuốn hút hơn nhiều.
Và để giải đáp cho bí ẩn ấy, game đưa ra cho anh em rất nhiều câu đố dạng trỏ và nhấn, dùng đồ này tương tác với đồ kia giống hệt như những câu đố trong Resident Evil 8. Những câu đố này cũng không có nhiều thử thách, không phải nghĩ nhiều, từ đó nhường chỗ cho sự sợ hãi xâm chiếm những nơ ron thần kinh của anh em khi nhìn vào màn hình máy tính.
Cũng là Resident Evil, mô hình thế giới ảo dần dần được mở khoá, hé lộ những điều mới cũng được ứng dụng trong Thần Trùng. Đây là cách làm cực kỳ thông minh, khi thay vì dồn sức tạo ra nhiều màn chơi khác nhau, đa dạng về bối cảnh, thì chỉ cần một căn nhà cũng đủ không gian để anh em giải đố, đủ để nhồi nhét cốt truyện và những manh mối. Ấy là chưa kể, cứ đi đi lại lại một không gian sẽ tạo ra cảm giác thân quen, sau này có tạo ra những màn hù doạ cũng sẽ hiệu quả hơn vì chúng ta bị bất ngờ.

Cái sự “làm game vì đam mê” cũng được thể hiện ở chất lượng lồng tiếng. Làm việc chung với những người bạn gần chục năm, ai lên tiếng là nhận ra ngay, vui lắm. Nhưng cùng lúc, giọng lồng tiếng Việt của game, do chính những người bỏ mồ hôi công sức tạo ra Thần Trùng thu âm, lại có phần nào đó hơi quá kịch, từ đó ảnh hưởng trực tiếp tới toàn bộ bầu không khí rùng rợn của trò chơi. Cái này cũng nhiều anh em phàn nàn.
Nhưng cùng lúc, với Unity Engine, game rất nhẹ. Dù không có nhiều tuỳ chọn đồ hoạ, khử răng cưa không có, nhưng trên màn hình 4K, cái chất của trò chơi, tựa như hình ảnh từ những cuộn băng VHS thuở xưa lại vô tình tạo ra phong cách rất riêng cho Thần Trùng. Anh em đừng kỳ vọng từng mô hình chất như đời thật, cũng đừng hy vọng chất lượng ánh sáng và đổ bóng ở tầm cỡ thế giới. Bù lại, trò này mà port lên điện thoại, đêm đeo tai nghe thưởng thức thì không còn gì phải bàn về độ kinh dị. Sự kết hợp giữa âm thanh và hình ảnh, nhìn chung là rất ổn, khi thứ âm thanh ma mị nhưng đầy thân thuộc góp phần tiêm nhiễm sự rùng rợn vào đầu anh em.

Suy cho cùng, đối với một người không thích game kinh dị như mình, Thần Trùng đã thành công trong việc chọc ngoáy vào trí tò mò, để chấp nhận trải qua 4 giờ đồng hồ lạnh sống lưng để đi tìm câu trả lời vì đâu thảm hoạ xảy ra, và làm thế nào để thoát khỏi cơn ác mộng. Game này không hoàn hảo ở nhiều khía cạnh, nhưng chỉ riêng việc đủ cuốn hút để khiến người chơi ngồi yên trên ghế, tay điều khiển nhân vật, chịu đựng mọi thứ kinh dị trong suốt quá trình đó, thì đã là thành công rồi.

Có lẽ hôm nay 15/9, cộng đồng gamer cả Việt Nam đều hóng chờ một trò chơi duy nhất, đấy chính là Thần Trùng. Đương nhiên điều đó sẽ khiến kỳ vọng của cộng đồng đối với game được đẩy lên cao nhất. Ắt hẳn sẽ có người cảm thấy Thần Trùng gây thất vọng ở vài khía cạnh. Đương nhiên rồi, ba người làm game sao mà bằng được những dự án tốn hàng triệu USD, hàng trăm hàng nghìn người chung tay tạo ra được? Những người bạn của DUT Studio chỉ đơn thuần là có một ý tưởng, và đã dốc hết sức để biến ý tưởng ấy trở thành tác phẩm phát hành vào ngày hôm nay.
Nhưng cũng chính nhờ cái khía cạnh “indie” đúng nghĩa đen, tức là “làm game vì đam mê” ấy, Thần Trùng trở thành một tác phẩm đáng nể, khi những người yêu game kinh dị đã thành công trong việc nhào nặn những yếu tố thân quen để tạo ra một trò chơi anh em fan của thể loại kinh dị rất nên thử qua.
Thần Trùng trên Steam: https://store.steampowered.com/app/1726400/The_Death__Thn_Trng/?l=vietnamese