Khi Elden Ring được giới thiệu ít lâu trước khi chính thức phát hành, trông nó cơ bản cũng hơi bám sát công thức game thế giới mở: Từ những bandit camp rải rác khắp bản đồ, cho đến hệ thống chế tạo vật phẩm, rồi những dungeon mở rộng… Xem xong gameplay trailer, cứ tưởng là không có gì mới lạ đột phá. Nhưng chỉ đến khi anh em tự tay trải nghiệm tác phẩm mới nhất của FromSoftware, những gì các nhà làm game Nhật Bản cố định hướng để trở nên khác biệt mới dần rõ ràng.
Công thức làm game thế giới mở vài năm gần đây càng lúc càng nhàm, đôi khi thậm chí còn khiến người chơi bị ngợp vì nhiều nhiệm vụ quá, không biết đến khi nào chơi mới xong. Bản chất của từng thế giới mở cũng luôn bị chính khung sườn hệ thống nhiệm vụ cản trở, khiến những tác phẩm gần đây đều rất dễ đoán trước, chơi không còn vui nữa. Chắc chắn cỡ 2, 3 năm tới, vẫn sẽ có vài tác phẩm với thế giới ảo to gấp vài lần so với những game hiện giờ, rồi nhồi vào trong đó cỡ vài trăm nhiệm vụ chơi mấy năm không hết.
Nhưng nếu muốn thay đổi, thì Elden Ring lại là một giải pháp hợp lý để rút ra những bài học kinh nghiệm, để biến thế giới mở thành đúng nhân vật chính của một trò chơi, chứ không phải chỉ là nền tảng để ném người chơi, cốt truyện và 7749 nhiệm vụ vào cho xong.
Thứ chán nhất đối với mình khi ngồi chơi cố Assassin's Creed Valhalla, hai đôi ba phiên bản trước đó như Odyssey và Origins chính là phải xác định tinh thần bỏ ra cỡ 60 tiếng để chơi đủ những nhiệm vụ, từ chính đến phụ rải rác trên khắp bản đồ. Đành rằng có nhiệm vụ để làm cũng sẽ giúp khoảng thời gian trải nghiệm trong thế giới ảo bớt nhạt và chán. Và để công bằng hơn cho những nhà làm game, những hệ thống nhiệm vụ phụ ấy cũng phần nào mô tả chiều sâu cốt truyện và thế giới họ dày công phát triển.
Công thức làm game thế giới mở vài năm gần đây càng lúc càng nhàm, đôi khi thậm chí còn khiến người chơi bị ngợp vì nhiều nhiệm vụ quá, không biết đến khi nào chơi mới xong. Bản chất của từng thế giới mở cũng luôn bị chính khung sườn hệ thống nhiệm vụ cản trở, khiến những tác phẩm gần đây đều rất dễ đoán trước, chơi không còn vui nữa. Chắc chắn cỡ 2, 3 năm tới, vẫn sẽ có vài tác phẩm với thế giới ảo to gấp vài lần so với những game hiện giờ, rồi nhồi vào trong đó cỡ vài trăm nhiệm vụ chơi mấy năm không hết.
Nhưng nếu muốn thay đổi, thì Elden Ring lại là một giải pháp hợp lý để rút ra những bài học kinh nghiệm, để biến thế giới mở thành đúng nhân vật chính của một trò chơi, chứ không phải chỉ là nền tảng để ném người chơi, cốt truyện và 7749 nhiệm vụ vào cho xong.
Đừng nhồi nhét những nhiệm vụ nhạt nhẽo và nhảm nhí
Thứ chán nhất đối với mình khi ngồi chơi cố Assassin's Creed Valhalla, hai đôi ba phiên bản trước đó như Odyssey và Origins chính là phải xác định tinh thần bỏ ra cỡ 60 tiếng để chơi đủ những nhiệm vụ, từ chính đến phụ rải rác trên khắp bản đồ. Đành rằng có nhiệm vụ để làm cũng sẽ giúp khoảng thời gian trải nghiệm trong thế giới ảo bớt nhạt và chán. Và để công bằng hơn cho những nhà làm game, những hệ thống nhiệm vụ phụ ấy cũng phần nào mô tả chiều sâu cốt truyện và thế giới họ dày công phát triển.
Nhưng khi bản thân hàng chục nhiệm vụ sao cảm giác chúng nó cứ giống nhau, khác mỗi địa điểm và nhân vật, thì đấy lại là vấn đề. Ví dụ điển hình chính là Far Cry 6. Chuỗi nhiệm vụ phụ cũng đơn giản, không mất nhiều thời gian: Mò mẫm vào một căn cứ địch, hạ hết những đối thủ trong màn chơi, rồi chiếm căn cứ ấy về cho mình hoặc trộm những tài nguyên quý, thế là xong.

Cái này phải thừa nhận Elden Ring làm tốt hơn rất nhiều game thế giới mở thuộc hàng top khác, kể cả Horizon Forbidden West vừa ra mắt chẳng hạn. Không có một thứ gì được lập trình để anh em buộc phải tốn thêm thời gian vô ích trong Elden Ring cả. Trái ngược hoàn toàn, thay vì BẮT người chơi phải làm theo những công thức đã được dựng sẵn, thì người Nhật lại thiết kế một thế giới khiến chính anh em tự nghĩ rằng có quá nhiều thứ được ẩn giấu trong đó, và rồi tự đặt ra nhiệm vụ đi khám phá chúng để thỏa mãn trí tò mò. Thậm chí chơi 1 lần xong chưa khám phá hết, anh em lại hăm hở chơi tiếp lượt nữa.
Đấy chính là thứ khiến thiết kế thế giới mở của Elden Ring vượt rất xa những game khác. Họ lấy không gian rất rộng để “thả thính” người chơi, thay vì làm như những hãng game khác là copy paste vài chục nhiệm vụ và sự kiện để anh em đốt thời gian.
Đừng kéo level quái theo level người chơi
Đây là khác biệt cơ bản để khiến anh em có cảm giác đúng là đang khám phá một thế giới kỳ ảo, vô tình đụng phải một sự cố dọc đường, chứ không phải cảm giác dạo chơi trong thế giới ảo rồi buộc phải chạm mặt những đối thủ đáng gờm. Hầu hết những game thế giới mở hiện nay đều kéo sức mạnh và HP của địch theo level của người chơi, để nhỡ anh em có đi lạc thì cũng không bị mấy con trùm level cao hành hạ. Giữa cái thời kỳ game dắt tay người chơi, hướng dẫn từng li từng tí một, đến cả nút nhảy hoặc leo trèo cũng hiện ra liên tục, thì việc kéo level địch theo nhân vật chính cũng là điều dễ hiểu.
![[IMG]](https://photo2.tinhte.vn/data/attachment-files/2022/03/5912185_Tinhte_EldenRing1.jpg)
Chí ít thì các nhà làm game muốn anh em thư giãn, mục đích quan trọng nhất khi chơi điện tử. Rồi sau đó, độ khó của game mới tăng dần lên phụ thuộc vào sức mạnh của nhân vật chính. Ý tưởng này, nói công bằng là rất thiện chí và có ý tốt, nhưng khi game nào cũng ứng dụng thì lại trở nên nhàm chán.
Ngược lại, Elden Ring không cần cảnh báo anh em khi lỡ chân bước vào khu vực toàn quái vật cấp độ cao, thay vào đó để tự anh em khám phá ra điều đấy, đôi khi theo cách rất bực mình vì nhân vật chết liên tục. Nhưng nhờ đó, sự phấn khích, lo lắng và hồi hộp khi bước chân vào một nơi đầy nguy hiểm, và sự thỏa mãn dù nhận được những phần thưởng mà cấp độ anh em chưa dùng được là những cảm giác mà mấy năm gần đây hiếm có trò chơi nào làm được.
Quảng cáo

Còn trong khi đó, cách tiếp cận vấn đề của Skyrim thì có phần tinh tế và thân thiện hơn: Level của quái cũng sàn sàn với level của anh em, nhưng đôi khi sẽ có vài chỗ quái khỏe hơn hẳn. Fallout 4 cũng làm điều tương tự. Giải pháp này rất hay nhưng vì Skyrim ra mắt được hơn chục năm rồi, nên tính năng ấy cũng trở nên quen thuộc, đến mức biến thành một công thức lối mòn trong thiết kế game thế giới mở.
Destiny và Destiny 2 cũng có định hướng khá giống Elden Ring, không thỏa hiệp với sức mạnh của nhân vật chính, mà trái lại, có những con trùm không phải cứ muốn là tiêu diệt được. Nhưng thay vì kệ người chơi tự khám phá, thì Destiny lại có những dòng cảnh báo theo kiểu “bạn tôi ơi bạn chưa làm chủ được sức mạnh đâu.”
Hãy tôn trọng đôi mắt của người chơi
Quan trọng nhất khi tạo ra một thế giới mở trong game là thay vì bắt người chơi nhìn liên tục vào bản đồ để tìm những điểm mốc làm nhiệm vụ hoặc những sự kiện, hãy để tầm mắt của họ tập trung vào vẻ đẹp của từng chi tiết đồ họa của thế giới ảo. Phải nhìn bản đồ nhiều quá dễ dẫn đến lười, nhất là khi người chơi phải đối mặt với một không gian ảo quá rộng lớn. Hệ quả xảy ra cũng không tránh khỏi, khi nỗ lực lôi kéo sự chú ý của người chơi vào thế giới mở bị phản tác dụng, vì anh em thà bật bản đồ, kích hoạt chế độ di chuyển nhanh cho tiện.

Quảng cáo
Không chỉ riêng Elden Ring, mà kiệt tác Breath of the Wild hoặc ở một chừng mực nhất định hơn là The Witcher 3 đều có những giải pháp để giảm thiểu tình trạng phụ thuộc vào bản đồ nhất có thể, nhờ vào việc thu hút tầm mắt của người chơi đến với khu vực tiếp theo nhờ vào những công trình và chi tiết rất bắt mắt ở phía xa.
Tương tự như vậy là với Elden Ring. Luôn có một thứ gì đó thôi thúc anh em ngồi trên lưng chú ngựa Torrent để tiến về hướng đó. Và cũng vì FromSoftware đã có quá nhiều kinh nghiệm thiết kế màn chơi, những tòa lâu đài đổ nát, những cánh rừng hoang vu hay những công trình rải rác khắp màn chơi, trùng hợp thay, lại chính là những địa điểm mà các nhà thiết kế game muốn anh em khám phá. Vậy là thay vì cắm một dấu mốc checkpoint và một dòng chữ mô tả nhiệm vụ, người chơi có cảm giác tự do hơn nhiều, dù thật ra game được thiết kế rất kỳ công để dắt tay anh em đến đúng những địa điểm ấy.

Và quan trọng hơn cả, ngay ở đầu game, giống tòa lâu đài ác quỷ trong Breath of the Wild, cái cây phát sáng trong Elden Ring đủ vĩ đại và đủ ấn tượng để anh em hiểu rằng đó là một địa điểm quan trọng. Vì thế cũng chẳng cần “cắm cọc” ở đó làm gì.
Hãy để cốt truyện diễn ra tự nhiên nhất có thể
Điều kỳ lạ là, Far Cry của Ubisoft chính là một trong những tác phẩm game làm điều này tốt nhất. Không nhất thiết phải là một nhiệm vụ hay một bước ngoặt của cốt truyện, mà thay vào đó chỉ là cảnh đối thủ phải chiến đấu với những loài động vật khát máu, đấy cũng đủ để anh em ngồi hóng một cách rất tập trung rồi. Dù vẫn là những sự kiện được dựng sẵn theo kịch bản, nhưng để người chơi tự khám phá ra chúng, cảm giác sẽ đặc biệt hơn rất nhiều.

Tương tự như vậy nhưng ở một tầm cao hơn, Elden Ring để anh em hiểu rằng nhân vật chính không phải là cái rốn của vũ trụ. Có rất nhiều chi tiết ảnh hưởng trực tiếp đến kết cục của cốt truyện nhưng lại không diễn ra ngay trước mắt anh em. Có thể những điều đó sẽ khiến người chơi bực bội, nhưng bù lại chính những sự kiện ấy khiến thế giới mở đáng tin hơn, vận hành giống như đời thật hơn.
Còn về cơ bản, hằng hà sa số những game thế giới mở khác đều đặt nhân vật chính vào vị thế “cái rốn vũ trụ” như đã đề cập, khi một bước ngoặt cốt truyện hay một chi tiết quan trọng chỉ diễn ra sau khi anh em đã nhận một nhiệm vụ cụ thể.
Theo PCGamesN