[GDC 2014] Khronos giới thiệu OpenGL ES 3.1, tối ưu hóa phát triển game di động và thiết bị nhúng

cuLong
18/3/2014 4:1Phản hồi: 17
[GDC 2014] Khronos giới thiệu OpenGL ES 3.1, tối ưu hóa phát triển game di động và thiết bị nhúng
ESLogo.jpg

Tại Hội nghị phát triển game - GDC 2014 vừa khai mạc hôm nay, hãng Khronos đã chính thức công bố đặc tả của bộ OpenGL ES 3.1 mới, vốn được tối ưu hóa cho việc phát triển game cho các thiết bị di động và nền tảng nhúng (bảng hiệu điện tử, máy chơi game thùng, thiết bị đeo được...). Theo Khronos, OpenGL ES 3.1 được phát triển với việc thừa hưởng các tính năng của OpenGL dành cho PC, cho phép các nhà phát triển game tận dụng được sức mạnh phần cứng của GPU di động và tạo ra các game đẹp hơn, thực hơn.

Các tính năng nổi bật trong bộ API OpenGL ES 3.1 mới gồm có:
  • Compute Shaders (Tính toán đổ bóng): Các ứng dụng có thể truy cập trực tiếp tới GPU để thực hiện nhiệm vụ tính toán chung, đồng thời xử lý các tác vụ đồ họa. Việc đổ bóng cho các đối tượng đồ họa được viết bằng ngôn ngữ lập trình đổ bóng GLSL ES, có thể chia sẻ dữ liệu với các ống lệnh đồ họa (graphics pipeline).
  • Separate Shader Objects (Đối tượng đổ bóng riêng biệt): Các ứng dụng có thể thể hiện các đối tượng đồ họa (vertex, fragment) độc lập với GPU, đồng thời có thể "trộn" các đối tượng đó khi có lệnh đồ họa cần thiết.
  • Indirect Draw Commands (Gián tiếp đề xuất lệnh): GPU có thể được cấp phép để vẽ lệnh từ bộ nhớ của nó chứ không cần phải chờ lệnh đưa xuống từ CPU. Ví dụ GPU được phép xử lý một tác vụ đổ bóng khi cần mô phỏng một đối tượng nào đó, sau đó tạo ra các lệnh vẽ cần thiết để hiển thị kết quả cuối cùng, không cần thông qua sự can thiệp của CPU.
  • Enhanced texturing functionality (Texturing nâng cao) - bao gồm các kết cấu đa mẫu (multisample), kết cấu dạng khuôn...
  • Optional extensions (Tùy chọn mở rộng): Chế độ đổ bóng theo mẫu (per-sample), trộn mẫu nâng cao...
  • OpenGL ES 3.1 tương thích ngược tốt với OpenGL ES 2.0 và OpenGL ES 3.0 trước đây, do đó lập trình viên có thể thêm các tính năng để bộ API mới vẫn hỗ trợ các hàm API cũ.
Jem Davies, Phó chủ tịch Công nghệ của ARM cho biết hãng của ông là một thành viên tích cực của Hiệp hội hỗ trợ OpenGL ES, do đó ông tin rằng ARM sẽ có những bước phát triển mới để hỗ trợ bộ API OpênGL ES 3.1 cho chip đồ họa Mali của ARM. Barthold Lichtenbelt, Giám đốc Đồ họa Di động của nVIDIA cũng cho biết Tegra K1 của họ đã sẵn sàng để hỗ trợ OpenGL ES 3.1, giúp các nhà phát triển ứng dụng có thể tận dụng sức mạnh của kiến trúc Kepler cho các game trên thiết bị di động và các nền tảng nhúng. Các hãng sản xuất chip đồ họa cho điện thoại di động như Vivante, Qualcomm cũng cho biết sẽ hỗ trợ OpenGL ES 3.1 trên các sản phẩm của mình.

Theo Khronos
17 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

dlcr
TÍCH CỰC
10 năm
😃 sắp có game khủng chơi nữa rồi
OpenGL ngày càng phổ biến nhỉ....
unkn0wn
ĐẠI BÀNG
10 năm
chả mấy chốc nữa là bắt kịp mấy máy console current gen về đồ họa 😁
hết DirectX rồi tới Ố bênh zi eo.
Microsoft vừa mới nói cải tiến DirectX .nay anh OpenGL này nhảy ra. giống như AMD với Intel . bên card đồ họa nVIDIA với ATI AMD. Anh này vừa phát hành công bố cải tiến mới là vài bữa anh kia cạnh tranh không chịu lép vế công bố mới liền .
Sao con s3 lên 4.3 test mà nó ghi k hỗ trợ openlg 30 nhỉ tưởng android 4.3 hỗ trợ rồi chứ
@kieuminhtien994 Mấy gpu cũ đó đâu support 3.0 đâu mà test ra?.
@kieuminhtien994 gpu nó có hỗ trợ đâu mà test.
@ragefighter Thảo nào cứ tưởng nó là nâng cấp như nâng pm
@ragefighter thật may mắn là em Note 2 vẫn hộ trợ Open GL 3.0 khi lên 4.3 😃
codename_47
ĐẠI BÀNG
10 năm
Đề nghị các bác không rành thì đừng gượng dịch. Em làm OpenGL ES lâu nay mà đọc vào bài của bác thấy chóng mặt luôn.

P/S: Shader dùng để xử lí đỉnh và màu chứ không phải là đổ bóng bác nhé.
Shader (Shading) là một ngôn ngữ bậc cao để viết đồ hoạ, chứ không phải xử lý đổ bóng nha bác Mod. Nó cao siêu hơn đổ bóng nhiều ^^. Mình cũng từng làm việc với OpenGL nên biết chút chút. Nó giúp ta tương tác trực tiếp với phần cứng, thay đổi cách thức tính toán render (render pipeline) của GPU theo ý của lập trình viên, tạo ra nhiều hiệu ứng hình ảnh một cách linh động hơn.


http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language


OpenGL Shading Language (abbreviated: GLSL or GLslang), is a high-levelshading language based on the syntax of the C programming language. It was created by the OpenGL ARB (OpenGL Architecture Review Board) to give developers more direct control of the graphics pipeline without having to use ARB assembly language or hardware-specific languages.

Khuyến cáo là bác cứ để nguyên chữ Shader chứ đừng dịch ra, vì dịch ra là sai hết.
ipconfig
ĐẠI BÀNG
10 năm
vẫn đang viêt game trên opengl es 2.0 😁
mấy thím trên nói chuyện cao siêu wa 😁

dân gamer cùi như e chỉ biết hóng game nhẹ và chỉnh cấu hình medium là mừng lắm r`:D
CloudNine
TÍCH CỰC
10 năm
OpenGL vẫn đi sau DirectX nhiều năm.
hamyty
CAO CẤP
10 năm
rất tuyệt , sắp có game đỉnh để chơi rồi @@
mog
TÍCH CỰC
10 năm
Android 4.3 thì có thư viện OpenGL 3.0 (phần mềm) nhưng S3 dùng GPU Mali 400MP4 chỉ hỗ trợ đến OpenGL ES 2.0 thôi. Cái này là phần cứng không hỗ trợ.

Lạ nhỉ; theo mình biết thì Note 2 cũng dùng Mali 400MP mà. Bạn thử cài cái này : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Maniac.UBenchEnhanced xem có benchmark được ko.
namlepy
TÍCH CỰC
10 năm
Khi nào nó mới bằng máy con gf 800m seri của nvidia

Sent from my IM-A810K using Tinhte.vn mobile app

Xu hướng

Bài mới









  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2024 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019