Tại Hội nghị phát triển game - GDC 2014 vừa khai mạc hôm nay, hãng Khronos đã chính thức công bố đặc tả của bộ OpenGL ES 3.1 mới, vốn được tối ưu hóa cho việc phát triển game cho các thiết bị di động và nền tảng nhúng (bảng hiệu điện tử, máy chơi game thùng, thiết bị đeo được...). Theo Khronos, OpenGL ES 3.1 được phát triển với việc thừa hưởng các tính năng của OpenGL dành cho PC, cho phép các nhà phát triển game tận dụng được sức mạnh phần cứng của GPU di động và tạo ra các game đẹp hơn, thực hơn.
Các tính năng nổi bật trong bộ API OpenGL ES 3.1 mới gồm có:
- Compute Shaders (Tính toán đổ bóng): Các ứng dụng có thể truy cập trực tiếp tới GPU để thực hiện nhiệm vụ tính toán chung, đồng thời xử lý các tác vụ đồ họa. Việc đổ bóng cho các đối tượng đồ họa được viết bằng ngôn ngữ lập trình đổ bóng GLSL ES, có thể chia sẻ dữ liệu với các ống lệnh đồ họa (graphics pipeline).
- Separate Shader Objects (Đối tượng đổ bóng riêng biệt): Các ứng dụng có thể thể hiện các đối tượng đồ họa (vertex, fragment) độc lập với GPU, đồng thời có thể "trộn" các đối tượng đó khi có lệnh đồ họa cần thiết.
- Indirect Draw Commands (Gián tiếp đề xuất lệnh): GPU có thể được cấp phép để vẽ lệnh từ bộ nhớ của nó chứ không cần phải chờ lệnh đưa xuống từ CPU. Ví dụ GPU được phép xử lý một tác vụ đổ bóng khi cần mô phỏng một đối tượng nào đó, sau đó tạo ra các lệnh vẽ cần thiết để hiển thị kết quả cuối cùng, không cần thông qua sự can thiệp của CPU.
- Enhanced texturing functionality (Texturing nâng cao) - bao gồm các kết cấu đa mẫu (multisample), kết cấu dạng khuôn...
- Optional extensions (Tùy chọn mở rộng): Chế độ đổ bóng theo mẫu (per-sample), trộn mẫu nâng cao...
- OpenGL ES 3.1 tương thích ngược tốt với OpenGL ES 2.0 và OpenGL ES 3.0 trước đây, do đó lập trình viên có thể thêm các tính năng để bộ API mới vẫn hỗ trợ các hàm API cũ.
Theo Khronos