GTA V đã phát hành được gần tròn 10 năm, chỉ khoảng 3 tháng nữa là tác phẩm của Rockstar Games sẽ tròn tuổi đời 1 thập kỷ. Nhưng đến tận thời điểm hiện tại, GTA Online vẫn là con gà đẻ trứng vàng cho hãng game. Tác phẩm gần nhất họ phát hành là Red Dead Redemption 2, năm 2018. Đến tháng 4 năm ngoái, Rockstar Games xác nhận, Grand Theft Auto VI đang được phát triển. Nhưng rồi hơn một năm qua, chưa thấy một đoạn trailer nào giới thiệu GTA VI cả.
Nhưng hôm vừa rồi, sau khi công bố báo cáo tài chính, ông Strauss Zelnick, CEO nhà phát hành Take-Two Interactive đã xuất hiện trên podcast Good Time Show. Ông đã có tuyên bố như thế này khi được hỏi về những thử thách khi phát triển GTA VI, hay bất kỳ một phiên bản Grand Theft Auto mới: “Một mặt, nó phải là thứ các bạn chưa bao giờ được chứng kiến. Nhưng cùng lúc, nó cũng phải mô tả được cảm giác của chúng ta khi chơi một bản game GTA. Đó là một thử thách rất lớn của nhóm phát triển.”
Vị giám đốc sau đó đưa ra kết luận: “Giờ, câu trả lời của Rockstar trước thử thách đó là đi kiếm tìm sự hoàn mỹ. Chỉ có sự hoàn hảo mới giúp họ tạo ra được một trò chơi thỏa mãn cả hai điều kiện ấy.”
Đến đây một vấn đề nảy sinh, khiến kỳ vọng của cộng đồng đối với GTA VI bắt đầu xuất hiện những hoài nghi.
Nhưng hôm vừa rồi, sau khi công bố báo cáo tài chính, ông Strauss Zelnick, CEO nhà phát hành Take-Two Interactive đã xuất hiện trên podcast Good Time Show. Ông đã có tuyên bố như thế này khi được hỏi về những thử thách khi phát triển GTA VI, hay bất kỳ một phiên bản Grand Theft Auto mới: “Một mặt, nó phải là thứ các bạn chưa bao giờ được chứng kiến. Nhưng cùng lúc, nó cũng phải mô tả được cảm giác của chúng ta khi chơi một bản game GTA. Đó là một thử thách rất lớn của nhóm phát triển.”
Vị giám đốc sau đó đưa ra kết luận: “Giờ, câu trả lời của Rockstar trước thử thách đó là đi kiếm tìm sự hoàn mỹ. Chỉ có sự hoàn hảo mới giúp họ tạo ra được một trò chơi thỏa mãn cả hai điều kiện ấy.”
Đến đây một vấn đề nảy sinh, khiến kỳ vọng của cộng đồng đối với GTA VI bắt đầu xuất hiện những hoài nghi.
Thế giới lớn, làm gì trong đó?
Game thế giới mở của năm 2023 rất khác những gì được thể hiện trong năm 2013. Tất cả những khía cạnh khiến GTA V trở thành một trong những game xuất sắc nhất, đẳng cấp nhất vào thời ấy, giờ đã biến thành những giá trị có phần thủ cựu, cũ kỹ và đang được rất nhiều hãng game tìm cách thay đổi.
Một “kẻ thủ ác” khiến game thế giới mở phong cách cổ điển, thứ được chính Grand Theft Auto định hình, trở thành thứ ai cũng ngán ngẩm chính là Ubisoft. Assassin's Creed, Far Cry, The Division, những series game chủ lực của Ubisoft giờ đều được khai thác theo hướng thế giới mở rộng lớn. Rồi từ bản đồ quy mô càng lúc càng lớn ấy, các nhà biên kịch và thiết kế màn chơi chỉ việc tạo ra những nhiệm vụ, từ chính đến phụ, từ cốt truyện đến những màn gặp gỡ nhân vật khác trong game. Thế là chúng ta có một tác phẩm với thời lượng dao động từ 40 đến 60 tiếng, chưa tính đến những mục chơi mở rộng sau này, dưới dạng những DLC cốt truyện.

Thế giới mở rộng lớn không có lỗi. Cách khai thác cốt truyện theo dạng tuyến tính, từng nhiệm vụ diễn ra trong thế giới ảo cũng không phải là vấn đề. Bằng chứng là Witcher 3: Wild Hunt. Nó hội tụ đầy đủ mọi yếu tố của một game nhập vai thế giới mở, đi kèm với đó là những nâng cấp nho nhỏ để thế giới ảo trở nên xứng đáng được khám phá hơn trong mắt anh em.
Anh em còn nhớ câu chuyện đi tìm cái chảo giùm bà cụ, rồi bỗng nhiên phát hiện ra luôn cả một âm mưu phía sau trong Witcher 3 không? Hay một lần khác, đang cưỡi ngựa thong dong trên con đường mòn thì game bất ngờ đưa chúng ta đến với một nhiệm vụ phụ?
Vấn đề của những game thế giới mở với kết cấu như Grand Theft Auto, đặc biệt là những tác phẩm từ Ubisoft là, các nhà làm game luôn phải đứng giữa hai lựa chọn. Một là kích thích người chơi tự khám phá để tìm lấy những địa điểm, những khoảnh khắc và những cảnh game ấn tượng. Và hai, thế giới ảo rộng quá mà lưa thưa vài nhiệm vụ, người chơi dễ đi đến tình trạng chán, vì mất quá nhiều thời gian để chu du, còn thưởng thức game thì chẳng được bao nhiêu.

Ấy là lý do, Odyssey, Origins và Val Halla, ba bản Assassin's Creed gần đây bị biến thành một game hành động chặt chém đúng nghĩa đen, chẳng thấy còn chút yếu tố hành động bí mật nào nữa. Hoặc nếu có, thì tác động của việc bị địch phát hiện không lớn tới mức bắt buộc anh em phải dùng trí khôn để lừa những đối thủ trong game. Mà thậm chí, Val Halla còn hướng dẫn người chơi chiến đấu như một chiến binh Viking thực thụ, từ đỡ đòn, phản đòn đến combo, khác xưa rất nhiều.
Quảng cáo
Rồi anh em có để ý thời lượng để hoàn thành một bản Assassin's Creed, đủ để trải nghiệm những thứ hay nhất mà hãng game dày công tạo ra càng lúc càng dài không? Mấy chục giờ đồng hồ ấy, nói thẳng ra, là những lần làm đi làm lại một công việc duy nhất: Dòng hướng dẫn nhiệm vụ ở trên góc của màn hình. Giữa những cái objective ấy sẽ là những màn đánh đấm hành động, rồi thỉnh thoảng có cắt cảnh và hội thoại. Game bỗng trở thành một vòng lặp đầy mệt mỏi và chán nản.
Đấy cũng là lý do, Assassin's Creed Mirage năm nay phải có những thay đổi lớn.
“Bản sắc” của GTA trông nó như thế nào?
Mười năm về trước, GTA V được coi là tác phẩm định hình, tạo tiêu chuẩn cho một game thế giới mở. Cốt truyện vẫn bám sát chủ đề “giấc mơ Mỹ”, hay đúng hơn là những mặt trái của giấc mơ Mỹ thường được mô tả trong phim ảnh. Cùng lúc, công thức thế giới mở của GTA V tạo ra một nơi khiến chúng ta có cảm giác thực sự được sống trong đó. Từ lái xe đến tương tác với những người khác, rồi cả mức độ chi tiết của thế giới mở luôn khiến người chơi bị ấn tượng.
Càng chơi, chúng ta sẽ càng thấy thế giới ảo trong GTA V có quá nhiều chi tiết mà phải để ý rất kỹ, chúng ta mới thấy nể phục những nhà phát triển tại Rockstar Games.
Ăn no đòn hết máu, bị đưa về bệnh viện, đến lúc ra viện thì gương mặt của nhân vật vẫn sẽ có những vết trầy xước hay bầm tím:
![[IMG]](https://photo2.tinhte.vn/data/attachment-files/2023/05/6445574_Tinhte-GTA2.png)
Quảng cáo
Đến cả chiếc điện thoại để đọc tin nhắn và nhận nhiệm vụ, bấm đến đâu thì chiếc máy trên tay sẽ hiện giao diện y hệt:

Đeo kính râm rồi đổi chế độ góc nhìn thứ nhất, màu sắc của thế giới ảo đổi y hệt như màu tròng kính:

Lúc đang bị truy nã, ngồi trong xe, nhân vật sẽ hoang mang, nhìn xung quanh nhiều hơn so với bình thường:

Đó chỉ là một vài trong số hàng trăm, hàng ngàn ví dụ trong việc tập trung vào tiểu tiết của Rockstar Games khi phát triển GTA V. Hàng nghìn chi tiết rất nhỏ, không phải lúc nào cũng đáng để ý khi kết hợp lại với nhau tạo ra cảm giác anh em đang thực sự sống trong thế giới ấy, cho dù là mục chơi cốt truyện hay GTA Online. Cũng chính nhờ những tiểu tiết như thế này, cái cảm giác chơi GTA V bản mod trong server Roleplay cũng ấn tượng hơn nhiều.
Nếu không thích chơi nhiệm vụ, anh em hoàn toàn có thể mang xe đi chạy, hay làm mọi thứ anh em có thể nghĩ ra. Đấy chính xác là những khía cạnh bạo lực khiến cho GTA trở thành một trong những series game nổi tiếng nhất, nhưng cũng là khét tiếng nhất trong rất nhiều năm vừa qua.
Trái ngược hoàn toàn, không phải game thế giới mở nào cũng tạo ra cảm giác được sống trong game. Một nguyên nhân chính là bối cảnh. Rất nhiều game thế giới mở luôn cố gắng đi tìm cảm giác giống hệt như khi mọi người chơi GTA. Nhưng nếu làm giống bối cảnh hiện đại, rất gần với đời thực của GTA thì sẽ bị coi là bắt chước. Thế là sẽ phải lấy bối cảnh khác.
Những bối cảnh giả tưởng quá phi thực tế, kết hợp với việc ít chú trọng tiểu tiết khiến GTA giờ vẫn là thứ gì đó rất khó để vượt qua. The Witcher 3 là một ví dụ điển hình cho việc anh em sẽ thực sự có cảm giác sống trong thế giới trung cổ giả tưởng trong lốt của Geralt xứ Rivia. Nhưng rồi đến Cyberpunk 2077, CD Projekt RED lại có phần thụt lùi vì thế giới trong game mới quá chi tiết và rộng lớn, không phải muốn làm gì cũng được như trong GTA hay The Witcher.

Trong game, chúng ta có một khái niệm gọi là “ludonarrative dissonance”, ám chỉ những gì người chơi làm thông qua nhân vật chính hoàn toàn lệch lạc với những giá trị cũng như những gì các nhà biên kịch khắc họa nhân vật thông qua những đoạn cắt cảnh.
Một ví dụ điển hình là Uncharted 4. Nathan Drake được khắc họa là một thanh niên nhí nhố với kiến thức sử học và khảo cổ đáng nể, bất đắc dĩ phải đi tìm những kho báu tưởng chừng chỉ có trong truyền thuyết. Đấy là trong cốt truyện. Còn trong tay anh em, Nathan Drake phải gọi là tội phạm chiến tranh có khi mới đúng, đơn giản vì kết cấu trò chơi bên cạnh leo trèo còn có những màn chiến đấu nảy lửa nữa.
GTA thì không gặp vấn đề như thế. Nhân vật anh em điều khiển vốn đã là tội phạm rồi, thích làm gì cũng được.
GTA VI phải khác gì GTA V?
Năm 2017, Breath of the Wild ra mắt. Nó không có hướng dẫn, không có chỉ mục, cũng không có từng dòng objective hướng dẫn anh em làm nhiệm vụ từ A đến Z. Tất cả những gì anh em có, là kinh nghiệm và không gian để thử nghiệm những điều mới trong thế giới Hyrule. Với mô phỏng vật lý, và mức độ chi tiết của game, anh em sẽ không phải mệt mỏi làm hết nhiệm vụ này đến nhiệm vụ khác như con vẹt, mà sẽ bỏ hàng giờ đồng hồ để nghịch ngợm, để khám phá và để chu du trong thế giới mở.
Kể từ đó, game thế giới mở không còn coi tiêu chuẩn của GTA V là tiêu chuẩn vàng nữa.

Sẽ rất dễ để chúng ta đi đến kết luận, GTA VI chỉ cần làm giống hệt công thức của Breath of the Wild, hay gần đây là Tears of the Kingdom là xong. Nhưng làm như thế, Grand Theft Auto VI sẽ trở thành một tác phẩm copy, chứ không phải thứ định hình game thế giới mở như mọi lần trước, mọi phiên bản trước.
Lợi thế của Grand Theft Auto, bên cạnh sự tự do, chính là ở cốt truyện. Chưa từng có một hãng game nào châm biếm những giá trị tiêu cực của nước Mỹ hoàn hảo như Rockstar Games cả.
Hai phần The Legend of Zelda gần đây là hai tác phẩm kinh điển về mặt gameplay, còn cốt truyện thì cũng chỉ ở mức chấp nhận được. Cái cách Nintendo kể chuyện thông qua những đoạn phim cắt cảnh dạng hồi tưởng đến tận Tears of the Kingdom vẫn được sử dụng lại, tạo ra cảm giác có phần hụt hẫng, dù chúng ta đều biết làm thế là để cho anh em chìm đắm vào thế giới Hyrule nhập tâm hơn.

Còn về phần Grand Theft Auto, cho dù cuộc hành trình làm giàu, thỏa mãn giấc mơ Mỹ là của Tommy Vercetti, của CJ, của Claude, của Niko Bellic, hay của bộ ba Franklin, Michael và Trevor, thì tất cả chúng đều được kể qua một lăng kính có phần hài hước, không đao to búa lớn, mà để dành sự ấn tượng cho những màn hành động mãn nhãn trong mỗi phần game.
Với những cơ chế gameplay mới, để những vấn đề còn tồn tại của GTA V, hay sau đó là Red Dead Redemption 2 biến mất, rồi kết hợp với những kinh nghiệm đã được rèn giũa sau mấy chục năm làm Grand Theft Auto, chắc chắn GTA VI sẽ có khả năng tạo ra thứ gì đó hoàn toàn mới, anh em chưa từng thấy từ trước tới nay. Còn mới đến mức nào, có lẽ phải đợi đến khi game ra mắt.